スクスタ ゲスト。 【雑談】μ’sとAqoursが同世代設定!?整合性取れるのかな?【ラブライブ!】 #スクスタ

スクスタ編成のススメ→

スクスタ ゲスト

スコアは二の次でとりあえずストーリーと楽曲クリアをするのにGdのSRダイヤちゃんとかUR曜ちゃんとかがいてスタミナ25000前後あればストーリーとライブは全部クリア可能。 レベル上げももちろん大事だけど、 特訓でほんのちょっとでもスタミナを上げておくのも大事だと分かった。 これを9人分やれば充分な底上げができる。 クリアも容易になった。 このゲーム育成大事ねほんとに。 ただ、初級Sクリアと、中級Bクリア、どっちの方が報酬的においしいのかはわかんない。 — けるける kakerukeru96 スクスタの上級クリアはむずい😅 マジで、このゲームはスタミナ大事だと再認識。。 自分の手持ち見たら、スタミナ高いの穂乃果だけで後は3000以下ばっか💦 URしか育てる気なかったけど、スタミナ高いSRも育てよう💦 — TSUYOSHI(つよぽん) 沼津夏祭り延期 TSUYOSHI4390 やっとスクスタに慣れたべぇ 普通のリズムゲーだと思ってたら 痛い目にあったべぇ 如何に作戦を切り替えるかだべなぁ スタミナに余裕があればゴリ押しでも いい気がするべ— ymtw ユマタワ ざくアクいいぞぉ! ymtw193 スクスタってスコアよりとりあえずスタミナ守ることの方が大事だって気がついた。 この2人回復できるから助かってる。 あと、作戦変更とかSP特技使用してくれないのもあって、オートプレイのこれじゃない感がハンパないw たぶんシステム的に合ってない。 だからクリアできる程度のスタミナを残すんじゃなくて常に渾身キープするくらいのスタミナを残すように立ち回らないとダメなんですね。 — iopiy iopiy スクスタをいわゆるコマンドRPGとなぞらえて考えるときに異様なポイントは間違いなく「スタミナが高い状態じゃないとボルテージを稼ぎにくくなる」システムで、とにかくダメージを受けるほど連鎖的にミッションなどもクリアしづらくなってくので常にスタミナを高い値に保たなければならない— ちょもろー chomoros スクスタで低評価だしてる人の半分ぐらいが「行きなりスタミナが減って終わる」って書いてあって仕様を理解する前に放棄してるんじゃないかって思う— ギンガ🌀👑🍊 GINGAyuki スクスタの批判コメ見たら大体音ゲーなのに糞とか、ミスしなくてもスタミナ減る仕様はクソとかばかりで笑える。 考え方を変えようよ。 運動すればみんな疲れるでしょ?それをスタミナっていう分かりやすい名前に変えて表記しただけ。 それにこれは音ゲーではなくリズムアクションRPGなんだよ。 これで7章まではクリア出来ると 思います。 URがなければSRを育てれば 良いじゃない! はい、ストーリークリアする だけなら評価Cとかでも 良いのでスタミナ切らさないこと。 もちろんUR多い方が有利だけど、それよりしっかり特訓して育成+作戦がものを言う感じ?途中発生するミッション アピールチャンス の目標値高すぎて失敗不可避なら、Gd3人衆に切り替えて最小限の失敗ダメージを受けてスタミナ大幅減を回避すればラストまで走りきれる — 年末までサイバーまんパトローラー・アミミ amiiiyz スクスタ、中級。

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スクスタ編成のススメ→ (更新版)

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スコアは二の次でとりあえずストーリーと楽曲クリアをするのにGdのSRダイヤちゃんとかUR曜ちゃんとかがいてスタミナ25000前後あればストーリーとライブは全部クリア可能。 レベル上げももちろん大事だけど、 特訓でほんのちょっとでもスタミナを上げておくのも大事だと分かった。 これを9人分やれば充分な底上げができる。 クリアも容易になった。 このゲーム育成大事ねほんとに。 ただ、初級Sクリアと、中級Bクリア、どっちの方が報酬的においしいのかはわかんない。 — けるける kakerukeru96 スクスタの上級クリアはむずい😅 マジで、このゲームはスタミナ大事だと再認識。。 自分の手持ち見たら、スタミナ高いの穂乃果だけで後は3000以下ばっか💦 URしか育てる気なかったけど、スタミナ高いSRも育てよう💦 — TSUYOSHI(つよぽん) 沼津夏祭り延期 TSUYOSHI4390 やっとスクスタに慣れたべぇ 普通のリズムゲーだと思ってたら 痛い目にあったべぇ 如何に作戦を切り替えるかだべなぁ スタミナに余裕があればゴリ押しでも いい気がするべ— ymtw ユマタワ ざくアクいいぞぉ! ymtw193 スクスタってスコアよりとりあえずスタミナ守ることの方が大事だって気がついた。 この2人回復できるから助かってる。 あと、作戦変更とかSP特技使用してくれないのもあって、オートプレイのこれじゃない感がハンパないw たぶんシステム的に合ってない。 だからクリアできる程度のスタミナを残すんじゃなくて常に渾身キープするくらいのスタミナを残すように立ち回らないとダメなんですね。 — iopiy iopiy スクスタをいわゆるコマンドRPGとなぞらえて考えるときに異様なポイントは間違いなく「スタミナが高い状態じゃないとボルテージを稼ぎにくくなる」システムで、とにかくダメージを受けるほど連鎖的にミッションなどもクリアしづらくなってくので常にスタミナを高い値に保たなければならない— ちょもろー chomoros スクスタで低評価だしてる人の半分ぐらいが「行きなりスタミナが減って終わる」って書いてあって仕様を理解する前に放棄してるんじゃないかって思う— ギンガ🌀👑🍊 GINGAyuki スクスタの批判コメ見たら大体音ゲーなのに糞とか、ミスしなくてもスタミナ減る仕様はクソとかばかりで笑える。 考え方を変えようよ。 運動すればみんな疲れるでしょ?それをスタミナっていう分かりやすい名前に変えて表記しただけ。 それにこれは音ゲーではなくリズムアクションRPGなんだよ。 これで7章まではクリア出来ると 思います。 URがなければSRを育てれば 良いじゃない! はい、ストーリークリアする だけなら評価Cとかでも 良いのでスタミナ切らさないこと。 もちろんUR多い方が有利だけど、それよりしっかり特訓して育成+作戦がものを言う感じ?途中発生するミッション アピールチャンス の目標値高すぎて失敗不可避なら、Gd3人衆に切り替えて最小限の失敗ダメージを受けてスタミナ大幅減を回避すればラストまで走りきれる — 年末までサイバーまんパトローラー・アミミ amiiiyz スクスタ、中級。

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スタミナダメージエグすぎんだろ 「中級S取れてきたし、そろそろワイも上級デビュー!!」 って思っててもまずクリアすら無理ゲー。 クリア以前に、その編成のままだと スコアも全く伸びません。 なぜこんなに中級から上級で壁が高くなっているのでしょう。 スタミナ管理ちゃんとしていればいける・・・?? まず、 教えてスクスタに忠実に3作戦組んだ編成で上級をやろうとすると、 上級は スタミナダメージがエグいので ガード主体の作戦でノーツを処理するのが基本になります。 こんな感じ なので、ライブ中落ちにくくなるけど 必然的に獲得ボルテージがかなり少なくなっていきます。 これじゃスコアも全然伸びませんよね。 スコア伸びないってことは、 イベントとかで獲得できるポイントも少なくなってしまい、 「このままだとクリアできんし、スコアも伸びんわ。 」 このスクスタの仕様上、 スタミナゲージが少なくなるにつれて 獲得するボルテージも減っていくので スタミナの管理がマジで重要だなと。 そう思って、一旦 編成を1から見直してみることにしました。 ライブパワーは上級曲の要求値にほぼ達していたので 何か変えればワンチャンあるかなと。 そこで考えたこととしては単純明快。 上級を何度かやってみて気になったところを変えてみました。 それが以下の2つです。 AC以外のノーツ処理編成をスタミナ重視(ガード3枚編成)から、ボルテージも少しは稼げる編成に変える• ガード編成とAC用のボルテージ編成しか使わないことに気づいたため、残りの1編成をアピール値を高めるアイドルを編成し、ライブパワーを底上げした。 (個性や特技も考慮) ボルテージも稼げる編成 まず、これについてです。 何度か 上級やって気づいたこととしてガード3枚編成だと、 スタミナくっそ余るし 何よりスコアが全然伸びない。 ということは、 1枚ガードタイプ減らして、 ボルテージ稼げるアイドル入れたらどうかと。 めっちゃ単純 自分は元々 通常ノーツ処理用は1枚目の緑の感じだったのですが、見直した結果 3枚目の緑の編成にしました。 3枚目緑: URダイヤ(Skタイプ)、 UR曜、 SRにこ この編成上級で意味ある????? って思ったわけです。 ゲーム始めた頃に 教えてスクスタ見て なんとなく編成してたけど、これ 上級で使う場面ねぇだろと。 なので思い切って崩して、とりあえず アピール値の高いアイドルを突っ込む編成にしました。 これも 1枚目の青(以前)から 2枚目の青(今)のように編成を変えました。 SRことりは編成からアウト SP編成は がっつりVo寄りの編成にしました。 ライブパワーに大した変化はありませんでしたが、 驚きの結果が・・・。 は??クリアどころかSラン?? 落ちねぇし、スコアも伸びるしなんだこれw 推奨スタミナ下回りまくってる編成なんですが・・・ 変更点が見事に突き刺さったようです。 特に1つ目 なぜこのような結果に?? 1つ目の編成変更が本当に刺さりまくった。 基本的に AC以外はスタミナを維持するため、 緑の編成でノーツを処理していたかつ、通常のノーツ処理編成にアピール値の高いアイドルを編成したことで、獲得ボルテージの底上げに繋がったことがかなり良かったと思います。 自分の場合はURダイヤです 上級は 通常ノーツ量も多いので、 アピール値の高いアイドルを1人編成しておくだけでかなりスコアが上がりました。 そして、 上級の壁である スタミナ管理についても、なるべく緑を維持しつつプレイできていたのではないかと。 最終的には 赤ゲージになってしまったので、 ここについては 育成次第でまだまだ改善の余地がありそうですね。 結果的に、 ボルテージ獲得1枚、 スタミナカバー2枚という作戦がかなり有効であることが分かりました。 動画を見てわかる通り、 緑と赤の作戦を切り替えていただけで青の作戦には 一度も切り替えていません。 編成を少し変えるだけでこんな大きな変化が生まれるとは思ってもいませんでした・・・。 2つ目の作戦は効果値が小さかったため なんとも言えない感じですが、 アイドルをしっかり育成すれば 大きく値が変わってくると思うので さらに 伸び代がありそうな結果になりました。 ・しっかり育成した結果、TOP100ランクインできました!!.

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