ソード 弱点。 【ポケモンソードシールド】弱点によるダメージ倍率について【4倍ダメージとは?】

【ポケモンソードシールド】弱点によるダメージ倍率について【4倍ダメージとは?】

ソード 弱点

常に口のノコギリに注意• 身体は近接攻撃が弾かれる• ジャンプ攻撃は弾かれない• 「エネルギースフィア」後に地面に• 「避ける」もしくは「ガード」 口には注意が必要 常に口の正面で電動ノコギリが回っている。 正面から近づくとダメージを受け、キャラクターが怯んでしまうため注意しよう。 tips!! 実は「シャインスパーク」を放っているときだけノコギリがまわっていない。 無効化している場合は攻撃のチャンスだ! 身体は近接攻撃が弾かれる ソードダンスの身体は非常に硬く、クラウドやティファの近接攻撃は弾かれてしまい、ほとんど攻撃が通らない。 口には気をつけて頭を狙って攻撃しよう。 ジャンプ攻撃は身体でも弾かれない ソードダンスが空中にいる際にクラウドとティファが「たたかう」でジャンプ攻撃を仕掛ける。 その攻撃は「GUARD」という表示は出るが、弾かれないのでガンガン攻めよう。 エネルギースフィアを放つと地面に 空中に行った後エネルギースフィアを必ず放つ。 一回エネルギースフィアを打つと地面に戻ってくるので覚えておこう。 動きをよく見て「回避」「ガード」 避けられる攻撃が多く、また、前後半全ての攻撃をガードすることができる。 逆にまともに受けてしまうと致命傷となってしまうため、注意が必要だ。 ノコギリ 前半戦のみ 狙われたら回避するのが難しい。 そこまで大きなダメージではないので無理はせずしっかりとガードしよう。 シャインスパーク 「シャインスパーク」中は口のノコギリは回らなくなる。 無効化できていたら攻撃のチャンスなので頭を狙ってガンガン攻撃しよう。 ガードもできるので避けられないと思ったら無理をせずガードしよう。 その間にソードダンスの後ろを取り、泳ぎだしたら全力で走って追いかけよう。 後ろを取った際に近すぎると初動の雷を喰らうので注意だ。 tips!! 「シャインスパーク」は雷属性の攻撃。 近距離で戦う味方にはつけておこう。 ロックオンを外し弾が落ちてくる場所をよく見ることで避ける事ができる。 足場が狭いので、避けられないと感じたらガードをすることも大切。 tips!! 前半と後半、どちらも空中で移動するソードダンスの真下は安全になるため、真下について歩くと簡単に避けることができる。 ジャギットスピン 後半戦のみ ガードはできるが、大ダメージになるので可能であれば避けたい。 敵の位置をよく見て内なら外、外なら内に回避しよう。 止まるとHEAT状態になるので、一気に畳み掛けよう。 tips!! 「ジャギットスピン」が始まったら外側に走りながら敵が来る位置をよく見よう。 空中と地面を行き来する• 基本は「回避」「ガード」• ジャギットスピン後に畳み掛ける 空中と地面を行き来する 地面で「シャインスパーク」もしくは「ジャギットスピン」を放つと空中に行き、「エネルギースフィア」後にまた戻ってくる。 これを最後まで繰り返すので、パターンは覚えておこう。 「回避」もしくは「ガード」 ソードダンスの攻撃は一撃が重たいものばかり。 常に敵の動きを見て避けるか、ガードして被ダメージを抑えていこう。 ATBの消費も最低限にすると良い。 tips!! 「ジャギットスピン」はガードしてもダメージ大きくなってしまう。 しっかりと敵を見て回避したい。 ジャギットスピンの避け方 「ジャギットスピン」が始まったら視界が広くなるように外側に走りながら敵が来る位置をよく見る。 敵が来るのが内ならそのまま、外なら内に回避し、また外側に戻ってこよう。 ジャギットスピン後はHEAT状態に 「ジャギットスピン」が終わるとHEAT状態になり数秒倒れ込む。 この時にATBゲージを消費し、ありったけの攻撃を打ち込もう! ソードダンスの弱点と出現場所 出現場所.

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[アクセルソード] ボス系モンスターの一覧と弱点・レアドロップ・出現場所

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27 + ルールブック I 2009. 【キュア・ストーン】などによって解除されるまで石化されたままになります。 ルールブック II 2010. そのため、行使のたびに神格を自由に選んで【ゴッド・フィスト】を行使できます。 ルールブック III 2010. 1回ずつ算出するダメージに対して、それぞれ防護点が有効です。 「打撃点」を操作、変更できる効果はすべて有効としてください。 ルールブック III(バルバロステイルズ) 2010. 10 QIII -01 バンシーの特殊能力「金切り声(狂乱の叫び)」の具体的な効果について質問です。 ファイター技能とシューター技能が同じレベルのキャラクターの場合、近接攻撃と射撃攻撃のどちらを優先して行いますか? AIII -01 「最も近くにいるもの」が近接攻撃できない距離にいる場合、射撃攻撃を行います。 どちらも可能な状況であれば、プレイヤーが判断します。 ただし、 GMが攻撃方法を指示する場合、それに従ってください。 QIII -02 では、上記のキャラクターがマギテック技能を習得していて〈ガン〉を持っている場合、近接武器による攻撃と〈ガン〉による射撃攻撃は、どちらが強力かをキャラクター自身が判断しても構いませんか? AIII -02 はい、キャラクター自身が判断して構いません。 ただし、GMが具体的な攻撃方法を指示する場合、それに従ってください。 QIII -03 さらに、上記の状況でキャラクターが〈ガン〉による射撃攻撃を選んだ場合、弾丸に行使する魔法の種類は、自身で選んで構いませんか? AIII -03 はい、構いません。 ただし攻撃とみなされない【ヒーリング・バレット】などは選べません。 また、GMが弾丸に行使する魔法の種類を指定する場合、それに従ってください。 + ルールブック I Q I -01 部位を複数持つ魔物やキャラクターに「対象:1体」の魔法を行使すると、すべての部位に効果がありますか? A I -01 いいえ、部位を複数持つ魔物は部位ひとつを「1体」として扱うため、 対象とした部位のみに効果があります。 魔物は知能や生態に関わらず、敵対する陣営から受けた魔法の効果は抵抗を試みます。 【ファイア・ウェポン】などの「抵抗:なし」の魔法は、敵対するキャラクターが望まない限り、効果を発揮しません。 どこのHPを回復させるかは、魔物(GM)が自由に選択できます。 回復するのは部位ひとつだけです。 Q I -05 部位のHPが0になった状態は、 「1:破壊された=少なくともその戦闘での回復は絶望的」 「2:単体キャラクターであれば気絶の状態=能力を取り戻すには、【アウェイクン】などが必要」 「3:単純な使用不能状態=HPさえ回復すれば、即座に使用可能状態となる」 のどれですか? A I -05 生死判定を行い、成功すれば「2:気絶と同等」、失敗すれば「1:破壊」です。 GMは望むならば、この生死判定を省略して、即座に破壊されたものとしてかまいません。 ただし、これらの結果が起こっても、ルールに定められた以上の悪影響は発生しません。 胴体を破壊されたキプロクスであっても、歩行に支障はありません。 Q I -06 キプロクスに【スリープ】を使いたいのですが、頭部にだけかければ十分ですか? A I -06 いいえ。 複数の部位を持つキャラクターには《魔法拡大/数》を利用し、 部位すべてに魔法を行使する宣言が必要です。 複数部位を持つキャラクターに対して魔法が行使される場合、まず、GMは、それが「部位個別に効果適用されるべきもの」か「特定部位に効果を与えたら、全体が影響を受けるものか」を判断します。 各種のダメージ魔法や、【パラライズ】【ブラント・ウェポン】は前者であり、【スリープ】や【ブラインドネス】は後者です。 前者の魔法は、魔法を使うキャラクターが、自由に部位を選択して対象として選ぶことができます。 《魔法拡大/数》がないものが、部位1つだけを目標として魔法を使うことも可能です。 そして、効果は個々の部位ごとに適用されます。 しかし、後者の場合には、《魔法拡大/数》を利用し、すべての部位を対象としなければなりません。 その後、1回だけの行使判定を行い、その魔法が効果を上げたかどうかを決定します。 頭部が寝たキプロクスは、部位すべてが寝た状態になります。 そして、どの部位にでもダメージを受けたなら、全体が覚醒します。 Q I -07 では、【ブラインドネス】がかかったキプロクスに【キュア・ブラインドネス】や、【スリープ】がかかったときに【アウェイクン】をかける場合はどうなりますか? A I -07 【ブラインドネス】や【スリープ】と同様に《魔法拡大/数》を利用し、 部位すべてに魔法を行使する宣言が必要です。 その後、1回だけの行使判定で達成値比較によって、効果が発揮できたかどうかを決定します。 これもまた、「特定部位に効果を与えたら、全体が影響を受けるもの」です。 Q I -08 尻尾が行動不能になったキプロクスに【スリープ】をかける場合は、拡大は2倍ですか? 3倍ですか? A I -08 2倍です。 使用できなくなった部位は、数の勘定に入らなくなります。 これは魔法行使に限らず、乱戦エリアの通り抜けを裁定するときも同様です。 ただし、グラップラーの《投げ攻撃》においては、最初に存在する部位数が、それを可能かどうかを決定します。 動いているのが頭ひとつだけになったからといって、キクロプスを投げることはできません。 Q I -09 尻尾が行動不能になってから、【スリープ】で寝てしまったキプロクスに【アウェイクン】をかける場合は、拡大は2倍ですか? 3倍ですか? A I -09 どちらでも可です。 2倍拡大で、頭と胴体だけ【スリープ】からの覚醒を試みることもできますが、3倍拡大すれば、それと同時に、尻尾をHP1の状態で気絶から回復させることができます。 気絶からの回復は自動ですが、達成値の比べあいの結果、【スリープ】が解除されなかった場合、尻尾は他部位同様寝ている状態になります。 バルバロステイルズ 2012. 27 Q BT -01 特殊能力「攻撃障害=不可・不可」などを持ち、そのままでは近接攻撃が不可能な魔物に対して戦闘特技《カウンター》や、それに類する効果を使用できますか? また、「攻撃障害」が「+4」など回避力判定にボーナス修正を与える効果だった場合、それらの効果はどうなりますか? A BT -01 「攻撃障害」で近接攻撃不可となっている部位に対しても《カウンター》は有効です。 また、その場合でも「攻撃障害=+4」などの回避力判定に対するボーナス修正は与えられません。 Q II -02 「分類:アンデッド」や「分類:魔法生物」のHP、MPは睡眠や休息を行うことで回復しますか? A II -02 はい、MPのみ回復します。 これらの魔物のHPは通常の手段では回復しません。 MPは1日の始まり(朝6時)になれば、休息などを行っていなくても最大値まで回復します。 + ルールブック I 2012. 27 Q I -01 PCが「魔物知識判定」で弱点を明らかにした魔物が、範囲を持つ魔法や特殊能力によって他の魔物からダメージや効果を受けるとき、弱点による修正は有効ですか? A I -01 いいえ、無効です。 弱点による命中力やダメージへの修正は「魔物知識判定」で弱点を明らかにしたキャラクター本人と、その仲間のみに与えられます。 + ルールブック I 2011. 魔物の打撃点を決定するときに1ゾロを振ってしまった場合、自動失敗として扱いますか? A I -02 いいえ、魔物の打撃点の決定で振られたサイコロは自動失敗として扱いません。 出目が1ゾロだった場合、出目を「2」としてダメージを算出してください。 威力表を用いない場合は自動失敗は発生しません。 魔物の打撃点を決定するとき、人間の種族特徴〈剣の加護/運命変転〉を使用できますか? また賦術【クリティカルレイ】を使用していた場合は、効果がありますか? A I -03 はい、いずれも使用でき、効果があります。 Q I -04 冒険者レベル15の人族のキャラクターがレブナント化した場合、16レベル以上になりますか? また、冒険者レベル5のコボルドのキャラクターがレブナント化した場合、6レベル以上になりますか? A I -04 はい、いずれもなり得ますが、レブナントとして扱われます。 分類は 「アンデッド」となって、レベルは「冒険者レベル」ではなく 「魔物レベル」として扱われます。 コボルドのキャラクターは 種族特徴「種の限界」を失いますが、 他の種族特徴は強化されません。

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【ポケモン剣盾】ゼラオラレイドの攻略|弱点と対策【ソードシールド】|ゲームエイト

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27 + ルールブック I 2009. 【キュア・ストーン】などによって解除されるまで石化されたままになります。 ルールブック II 2010. そのため、行使のたびに神格を自由に選んで【ゴッド・フィスト】を行使できます。 ルールブック III 2010. 1回ずつ算出するダメージに対して、それぞれ防護点が有効です。 「打撃点」を操作、変更できる効果はすべて有効としてください。 ルールブック III(バルバロステイルズ) 2010. 10 QIII -01 バンシーの特殊能力「金切り声(狂乱の叫び)」の具体的な効果について質問です。 ファイター技能とシューター技能が同じレベルのキャラクターの場合、近接攻撃と射撃攻撃のどちらを優先して行いますか? AIII -01 「最も近くにいるもの」が近接攻撃できない距離にいる場合、射撃攻撃を行います。 どちらも可能な状況であれば、プレイヤーが判断します。 ただし、 GMが攻撃方法を指示する場合、それに従ってください。 QIII -02 では、上記のキャラクターがマギテック技能を習得していて〈ガン〉を持っている場合、近接武器による攻撃と〈ガン〉による射撃攻撃は、どちらが強力かをキャラクター自身が判断しても構いませんか? AIII -02 はい、キャラクター自身が判断して構いません。 ただし、GMが具体的な攻撃方法を指示する場合、それに従ってください。 QIII -03 さらに、上記の状況でキャラクターが〈ガン〉による射撃攻撃を選んだ場合、弾丸に行使する魔法の種類は、自身で選んで構いませんか? AIII -03 はい、構いません。 ただし攻撃とみなされない【ヒーリング・バレット】などは選べません。 また、GMが弾丸に行使する魔法の種類を指定する場合、それに従ってください。 + ルールブック I Q I -01 部位を複数持つ魔物やキャラクターに「対象:1体」の魔法を行使すると、すべての部位に効果がありますか? A I -01 いいえ、部位を複数持つ魔物は部位ひとつを「1体」として扱うため、 対象とした部位のみに効果があります。 魔物は知能や生態に関わらず、敵対する陣営から受けた魔法の効果は抵抗を試みます。 【ファイア・ウェポン】などの「抵抗:なし」の魔法は、敵対するキャラクターが望まない限り、効果を発揮しません。 どこのHPを回復させるかは、魔物(GM)が自由に選択できます。 回復するのは部位ひとつだけです。 Q I -05 部位のHPが0になった状態は、 「1:破壊された=少なくともその戦闘での回復は絶望的」 「2:単体キャラクターであれば気絶の状態=能力を取り戻すには、【アウェイクン】などが必要」 「3:単純な使用不能状態=HPさえ回復すれば、即座に使用可能状態となる」 のどれですか? A I -05 生死判定を行い、成功すれば「2:気絶と同等」、失敗すれば「1:破壊」です。 GMは望むならば、この生死判定を省略して、即座に破壊されたものとしてかまいません。 ただし、これらの結果が起こっても、ルールに定められた以上の悪影響は発生しません。 胴体を破壊されたキプロクスであっても、歩行に支障はありません。 Q I -06 キプロクスに【スリープ】を使いたいのですが、頭部にだけかければ十分ですか? A I -06 いいえ。 複数の部位を持つキャラクターには《魔法拡大/数》を利用し、 部位すべてに魔法を行使する宣言が必要です。 複数部位を持つキャラクターに対して魔法が行使される場合、まず、GMは、それが「部位個別に効果適用されるべきもの」か「特定部位に効果を与えたら、全体が影響を受けるものか」を判断します。 各種のダメージ魔法や、【パラライズ】【ブラント・ウェポン】は前者であり、【スリープ】や【ブラインドネス】は後者です。 前者の魔法は、魔法を使うキャラクターが、自由に部位を選択して対象として選ぶことができます。 《魔法拡大/数》がないものが、部位1つだけを目標として魔法を使うことも可能です。 そして、効果は個々の部位ごとに適用されます。 しかし、後者の場合には、《魔法拡大/数》を利用し、すべての部位を対象としなければなりません。 その後、1回だけの行使判定を行い、その魔法が効果を上げたかどうかを決定します。 頭部が寝たキプロクスは、部位すべてが寝た状態になります。 そして、どの部位にでもダメージを受けたなら、全体が覚醒します。 Q I -07 では、【ブラインドネス】がかかったキプロクスに【キュア・ブラインドネス】や、【スリープ】がかかったときに【アウェイクン】をかける場合はどうなりますか? A I -07 【ブラインドネス】や【スリープ】と同様に《魔法拡大/数》を利用し、 部位すべてに魔法を行使する宣言が必要です。 その後、1回だけの行使判定で達成値比較によって、効果が発揮できたかどうかを決定します。 これもまた、「特定部位に効果を与えたら、全体が影響を受けるもの」です。 Q I -08 尻尾が行動不能になったキプロクスに【スリープ】をかける場合は、拡大は2倍ですか? 3倍ですか? A I -08 2倍です。 使用できなくなった部位は、数の勘定に入らなくなります。 これは魔法行使に限らず、乱戦エリアの通り抜けを裁定するときも同様です。 ただし、グラップラーの《投げ攻撃》においては、最初に存在する部位数が、それを可能かどうかを決定します。 動いているのが頭ひとつだけになったからといって、キクロプスを投げることはできません。 Q I -09 尻尾が行動不能になってから、【スリープ】で寝てしまったキプロクスに【アウェイクン】をかける場合は、拡大は2倍ですか? 3倍ですか? A I -09 どちらでも可です。 2倍拡大で、頭と胴体だけ【スリープ】からの覚醒を試みることもできますが、3倍拡大すれば、それと同時に、尻尾をHP1の状態で気絶から回復させることができます。 気絶からの回復は自動ですが、達成値の比べあいの結果、【スリープ】が解除されなかった場合、尻尾は他部位同様寝ている状態になります。 バルバロステイルズ 2012. 27 Q BT -01 特殊能力「攻撃障害=不可・不可」などを持ち、そのままでは近接攻撃が不可能な魔物に対して戦闘特技《カウンター》や、それに類する効果を使用できますか? また、「攻撃障害」が「+4」など回避力判定にボーナス修正を与える効果だった場合、それらの効果はどうなりますか? A BT -01 「攻撃障害」で近接攻撃不可となっている部位に対しても《カウンター》は有効です。 また、その場合でも「攻撃障害=+4」などの回避力判定に対するボーナス修正は与えられません。 Q II -02 「分類:アンデッド」や「分類:魔法生物」のHP、MPは睡眠や休息を行うことで回復しますか? A II -02 はい、MPのみ回復します。 これらの魔物のHPは通常の手段では回復しません。 MPは1日の始まり(朝6時)になれば、休息などを行っていなくても最大値まで回復します。 + ルールブック I 2012. 27 Q I -01 PCが「魔物知識判定」で弱点を明らかにした魔物が、範囲を持つ魔法や特殊能力によって他の魔物からダメージや効果を受けるとき、弱点による修正は有効ですか? A I -01 いいえ、無効です。 弱点による命中力やダメージへの修正は「魔物知識判定」で弱点を明らかにしたキャラクター本人と、その仲間のみに与えられます。 + ルールブック I 2011. 魔物の打撃点を決定するときに1ゾロを振ってしまった場合、自動失敗として扱いますか? A I -02 いいえ、魔物の打撃点の決定で振られたサイコロは自動失敗として扱いません。 出目が1ゾロだった場合、出目を「2」としてダメージを算出してください。 威力表を用いない場合は自動失敗は発生しません。 魔物の打撃点を決定するとき、人間の種族特徴〈剣の加護/運命変転〉を使用できますか? また賦術【クリティカルレイ】を使用していた場合は、効果がありますか? A I -03 はい、いずれも使用でき、効果があります。 Q I -04 冒険者レベル15の人族のキャラクターがレブナント化した場合、16レベル以上になりますか? また、冒険者レベル5のコボルドのキャラクターがレブナント化した場合、6レベル以上になりますか? A I -04 はい、いずれもなり得ますが、レブナントとして扱われます。 分類は 「アンデッド」となって、レベルは「冒険者レベル」ではなく 「魔物レベル」として扱われます。 コボルドのキャラクターは 種族特徴「種の限界」を失いますが、 他の種族特徴は強化されません。

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