かる わざ バトン。 【ポケモンORAS】きあいだめバトン

かるわざ

かる わざ バトン

初めに 今回で2度目の投稿になります。 HABCDSなどの非公式用語を用いる箇所があります。 ダメージ計算はポケマス様のツールを使用しました。 フワライドの特徴 HP種族値が150という破格の数値を持ちますがB、Dともに低く、H種族値の割には耐えられないポケモンです。 それでも耐久は並以上はあるため、前作ではよくバトン要因として使われてきました。 今作から ちからをすいとるを覚え、回復手段を手にしたことで敵を積ませる性能が向上しました。 持ち物• オボンの実 HPが半分になると素早さが2倍になる特性かるわざとマッチします。 特に最初はこちらが積めておらずダメージを食らいやすいので木の実による回復があると安心できます。 かるわざ 前述のように特性のかるわざが発動すると素早さ実数値が2倍になります。 実数値は200まで達し、準速や最近環境で見かける準速スカーフあたりまで抜ける値になります。 かるわざ状態はバトンタッチできず、交代すると元の素早さに戻ってしまいます。 努力値配分と性格• H172 A0 B52 C34 D252 S0 H のシャドークロー及びの10万ボルト耐え最小HP A 使いません B A252珠のシャドークロー確定耐え C 余り D 眼鏡 の10万ボルト確定耐え S 無振りでもほとんどのポケモンは抜けます。 Sに60振ることで最速ドラパルトを抜けますが耐久を削ってまでSに努力値を割く必要はないように感じます。 最初はHぶっぱで同じ確定耐え調整をしていましたが、コメント欄でのご指摘によりより効率的な努力値配分に変更し、その分火力に割くことができました。 ご指摘ありがとうございます。 技構成 ちからをすいとる 物理アタッカーを無力化できます。 回復もできるぶっ壊れ技。 ド忘れ Dを二段階あげられる技。 特殊アタッカーも無力化できます。 詳しくは立ちまわり欄で述べます。 シャドーボール タイプ一致の命中安定技。 挑発を食らうことも多いので一つは攻撃技を持っておくと安心です。 ミミカスの皮も破きつつ倒せます。 バトンタッチ 自分で上げたDを引き継げます。 耐久ポケモンという都合上呪いを食らいやすいので注意。 呪い状態まで引き継いでしまいます。 以下任意選択 鬼火 物理アタッカーを機能停止させられます。 後続が戦いやすくなりますが、力を吸い取るでも同様のことができるため、意外と打つタイミングがありません。 電磁波 ギャラやキッスを止められます。 しかし、フワライド本人はかるわざでSを2倍にできるためあまり必要性を感じませんでした。 身代わり バトンタッチで引き継げるほか敵のダイマターンを枯らせるのは強いです。 入れて損はないですが技スペース不足のため断念。 瞑想 ド忘れを切って瞑想にするのもありです。 しかし瞑想だとキッスやロトムがダイマックスでごり押せるようになってしまうので微妙。 有利な相手と不利な相手 有利(起点にできるポケモン)特殊 不利 こちらに有効な打点を持つ物理アタッカー全般 微妙 物理 使用上の注意 そもそものBDが低いため急所にあたるだけで台無しになってしまう場合があります。 バトン要因が仕事をせずに倒れると後続がだいぶ厳しくなってしまうので注意が必要です。 立ち回り 初手に出すのがおすすめです。 ロトムがよく釣れます。 一発耐えてからド忘れまたは力を吸い取るを打ちます。 最初のターンでオボンが発動するケースも多いので回復プラス素早さ上昇で上から積んでいき、敵を起点にします。 例) 10万ボルトだ!倒せるやろ!(or交代やろ!出し勝ち!) 残念!眼鏡持ちでも確定耐えします!ド忘れでD2段階上昇させていただきます! 耐えやがった!上とれてるしさすがにD上がってても次ターンで落ちるやろ! かるわざ発動させていただきました!お先に回復します! くぁwせdrftgyふじこlp おすすめのバトン先 Dだけが低く他が高いあたりにバトンしてあげることで一気に抜き性能を上げることができます。 自分が使ったことのあるポケモンはアイアントとドサイドンだけですが、アイアントは特殊炎技を耐えてくれたり、ドサイドンは誰も崩せない重戦車 (ウオノラゴンはチート)と化してくれたりとD上昇を活かして本来の強みを発揮してくれました。 また、特殊技を食らいやすいあたりにバトンするのもありなのかと。 ちなみに、自分はHB振りの腹太鼓をエースにしたかったときに特殊技で崩されてしまうことが多かったためこの型を作りました。 弱点の格闘技はほとんどが物理技だったことに加えて通りのいい特殊技をカットできたので非常に強かったです。 長文読んでいただきありがとうございました。 そのため、H172D252B52で眼鏡ロトムのドロポン耐えと珠ミミッキュのシャドークロー耐えが確定欄より24少ない努力値で再現できます。 また、パトン前提のポケモンなのでバトン先として相性のいいポケモンについての記載もあるといいと思います。 特防アップを活かせるバトン先についての記述を追加しました。 ご指摘ありがとうございます。 BDに振ったほうが固くなるんですね... 知りませんでした。 助かります。 努力値欄と各種ダメ計欄を修正しました。

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初めに 今回で2度目の投稿になります。 HABCDSなどの非公式用語を用いる箇所があります。 ダメージ計算はポケマス様のツールを使用しました。 フワライドの特徴 HP種族値が150という破格の数値を持ちますがB、Dともに低く、H種族値の割には耐えられないポケモンです。 それでも耐久は並以上はあるため、前作ではよくバトン要因として使われてきました。 今作から ちからをすいとるを覚え、回復手段を手にしたことで敵を積ませる性能が向上しました。 持ち物• オボンの実 HPが半分になると素早さが2倍になる特性かるわざとマッチします。 特に最初はこちらが積めておらずダメージを食らいやすいので木の実による回復があると安心できます。 かるわざ 前述のように特性のかるわざが発動すると素早さ実数値が2倍になります。 実数値は200まで達し、準速や最近環境で見かける準速スカーフあたりまで抜ける値になります。 かるわざ状態はバトンタッチできず、交代すると元の素早さに戻ってしまいます。 努力値配分と性格• H172 A0 B52 C34 D252 S0 H のシャドークロー及びの10万ボルト耐え最小HP A 使いません B A252珠のシャドークロー確定耐え C 余り D 眼鏡 の10万ボルト確定耐え S 無振りでもほとんどのポケモンは抜けます。 Sに60振ることで最速ドラパルトを抜けますが耐久を削ってまでSに努力値を割く必要はないように感じます。 最初はHぶっぱで同じ確定耐え調整をしていましたが、コメント欄でのご指摘によりより効率的な努力値配分に変更し、その分火力に割くことができました。 ご指摘ありがとうございます。 技構成 ちからをすいとる 物理アタッカーを無力化できます。 回復もできるぶっ壊れ技。 ド忘れ Dを二段階あげられる技。 特殊アタッカーも無力化できます。 詳しくは立ちまわり欄で述べます。 シャドーボール タイプ一致の命中安定技。 挑発を食らうことも多いので一つは攻撃技を持っておくと安心です。 ミミカスの皮も破きつつ倒せます。 バトンタッチ 自分で上げたDを引き継げます。 耐久ポケモンという都合上呪いを食らいやすいので注意。 呪い状態まで引き継いでしまいます。 以下任意選択 鬼火 物理アタッカーを機能停止させられます。 後続が戦いやすくなりますが、力を吸い取るでも同様のことができるため、意外と打つタイミングがありません。 電磁波 ギャラやキッスを止められます。 しかし、フワライド本人はかるわざでSを2倍にできるためあまり必要性を感じませんでした。 身代わり バトンタッチで引き継げるほか敵のダイマターンを枯らせるのは強いです。 入れて損はないですが技スペース不足のため断念。 瞑想 ド忘れを切って瞑想にするのもありです。 しかし瞑想だとキッスやロトムがダイマックスでごり押せるようになってしまうので微妙。 有利な相手と不利な相手 有利(起点にできるポケモン)特殊 不利 こちらに有効な打点を持つ物理アタッカー全般 微妙 物理 使用上の注意 そもそものBDが低いため急所にあたるだけで台無しになってしまう場合があります。 バトン要因が仕事をせずに倒れると後続がだいぶ厳しくなってしまうので注意が必要です。 立ち回り 初手に出すのがおすすめです。 ロトムがよく釣れます。 一発耐えてからド忘れまたは力を吸い取るを打ちます。 最初のターンでオボンが発動するケースも多いので回復プラス素早さ上昇で上から積んでいき、敵を起点にします。 例) 10万ボルトだ!倒せるやろ!(or交代やろ!出し勝ち!) 残念!眼鏡持ちでも確定耐えします!ド忘れでD2段階上昇させていただきます! 耐えやがった!上とれてるしさすがにD上がってても次ターンで落ちるやろ! かるわざ発動させていただきました!お先に回復します! くぁwせdrftgyふじこlp おすすめのバトン先 Dだけが低く他が高いあたりにバトンしてあげることで一気に抜き性能を上げることができます。 自分が使ったことのあるポケモンはアイアントとドサイドンだけですが、アイアントは特殊炎技を耐えてくれたり、ドサイドンは誰も崩せない重戦車 (ウオノラゴンはチート)と化してくれたりとD上昇を活かして本来の強みを発揮してくれました。 また、特殊技を食らいやすいあたりにバトンするのもありなのかと。 ちなみに、自分はHB振りの腹太鼓をエースにしたかったときに特殊技で崩されてしまうことが多かったためこの型を作りました。 弱点の格闘技はほとんどが物理技だったことに加えて通りのいい特殊技をカットできたので非常に強かったです。 長文読んでいただきありがとうございました。 そのため、H172D252B52で眼鏡ロトムのドロポン耐えと珠ミミッキュのシャドークロー耐えが確定欄より24少ない努力値で再現できます。 また、パトン前提のポケモンなのでバトン先として相性のいいポケモンについての記載もあるといいと思います。 特防アップを活かせるバトン先についての記述を追加しました。 ご指摘ありがとうございます。 BDに振ったほうが固くなるんですね... 知りませんでした。 助かります。 努力値欄と各種ダメ計欄を修正しました。

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はじめに 予め申し上げておきます。 当育成論の【採用理由は愛】です。 差別化は為されていますが、ニッチな選択肢であることは念頭に置いておいてください。 フォクスライとは? 第8世代で初登場した悪単ポケモンです。 いわゆる序盤悪という枠に入ります。 第3世代のや第5世代のの系譜に入る枠ですね。 ちなみに今作ではも序盤加入するので、最序盤から2種族のあくタイプを手持ちに入れられます。 がそれなりに優秀な種族値をしているのに対して、このポケモンは合計種族値が低く、第8世代における不遇ポケモン候補の筆頭となっております。 そんなをなんとか使いたい、と考えた結果が今回の育成論です。 打倒 には3つ特性が存在します。 にげあし 対戦では効果なし。 ということで候補外。 はりこみ 超火力の一致イカサマをぶっ放せます。 鎧の孤島で解禁されましたね。 当育成論は解禁前のものであり、役割的にも見送り。 ということで最後の1つ。 かるわざ 持ち物を消費すると素早さが倍になる(引っ込むと戻る)。 なおランクアップではなく純粋に数値が倍になる(すいすい等と同じ)ので、バトンで引き継ぐことは出来ません。 問題はこの特性、よりにもよって同じ悪単であるも所持してしまっています。 しかもS種族値はこちらが90に対してあちらは106、20近い差をつけられてしまっています。 さて、突然ですがここでそれぞれの種族値を見てみましょう。 とはいえ、ポケモンは奥深いゲーム。 種族値では負けていても技で差別化のしようはいくらでも……と、技に目を向けてみると。 すてゼリフとサイコキネシス。 この2つはが覚えず、かつ有効な技に見えます。 しかしすてゼリフを使うには微妙すぎる種族値、というかそれだけならタスキでも使った方がなんぼかマシです。 サイコキネシスはC特化して眼鏡までかけて、ようやくHBを確2ライン。 当然他のポケモンを使った方がなんぼかマシです。 まずエスパー技は環境に刺さってません。 ということで実用的な差別化は、Dでなんとかするしかありません。 かといって本体の抜き性能は無惨なものなので、結論として【バトンによるエースへの繋ぎ役】としての採用にたどり着きます。 性格・努力値 確定枠は おだやかです。 おだやかS92振りでおくびょうS4振りと同速であり、かつ残りをDに振ることでおくびょうHDぶっぱよりも僅かにDが高くなります。 この状態でS実数値が122、かるわざ発動で244。 これを素で抜ける奴はいないので、スカーフやダイジェット、その他素早さ操作系特性を想定しなければこの数値で問題ありません。 それらを想定するならばおくびょうにして努力値を調整するといいでしょう。 やなんかの上を取れない相手からの確定数が悪化するので一長一短。 からの間には、他の特殊型がFCした、たまに見てもぐらい(はS振りは稀です)なので、これ以上を狙う必要はないと思われます。 ちなみにこの振り方でS実数値は146。 かるわざ発動で292となり、スカーフまで抜けるようになります。 持ち物• カムラのみ 確定欄は一応これになっていますが、後続のエースに合わせて変えて構いません。 ピンチになるとSが上昇。 現環境は前作に続いてSのインフレが進み、スカーフ持ちなんて化け物もいるのでお勧めではあります。 チイラのみ ピンチになるとAが上昇。 物理エースへ繋ぐ場合に。 ヤタピのみ ピンチになるとCが上昇。 特殊エースへ繋ぐ場合に。 じゃくてんほけん 弱点を突かれるとACがそれぞれ2段階上昇。 ほぼピンポイント。 きあいのタスキ 連続技以外ならとりあえず1回は受けて積めます。 半端にDがあるので物理相手専用。 確定技 バトンタッチ 相手の補助技を封じます。 ちょうはつで機能停止するので上から挑発をしたい時に。 後は耐久型にでも打ちましょう。 マジカルシャインなら丁度いい感じになるのですが、ダイジェットだと半端に削れ、ダイフェアリーなら即死です。 ダイフェアリー読みなら素直に交代、ダイジェット読みならみがわり、マジカルシャイン読みなら積み技で行きましょう。 無補正252振り珠 りゅうせいぐん:42. 初手積み技、HPの調整が上手くいかない場合はみがわりを利用してきのみを発動させましょう。 なお、相手が物理だと死にます。 無補正252振り りゅうせいぐん:50. りゅうせいぐんなら初手みがわりで丁度木の実の確定ライン。 わるだくみされたりしてもみがわり分の有利が取れます。 ただしボルトチェンジで半端に削られた場合に危うい後続がいるなら、みがわりを置いておくほうが身のためです。 ここから先は、みがわりで起点に出来る相手を載せていきます。 無補正無振り ねっとう:13. 安心して積めます。 有効打もありませんがくろいきりに注意。 ちょうはつを搭載してあるならみがわりの上から撃っておきましょう。 無補正無振り ナイトヘッドが無ければカモです。 ある場合は確定4発。 存分に積んで3発目を受けた後でバトンしましょう。 おわりに 被ダメージの欄を見ても分かる通り、ある程度読みが必要になるポケモンです。 どうしても種族値の都合上限界があり、私の頭ではこれがを活かす限界でした。 私がもっと上手くを使えるんだ! という方々、是非育成論を書き、彼(彼女)の魅力を知らしめていただけると幸いです。 ご意見・ご感想をお待ちしております。 わるだくみを積んでもあまり火力が出ないだろうし、新ポケにしては不遇だなぁと思っていましたが、バトンサポート型ならパーティに合わせて色々出来そうですね。 積み方自体は異なりますが、みがわりバトンテッカニン、催眠バトンバタフリーといったバトン役と比較するとより利点が分かり易いのではないでしょうか。 採用理由は愛なのでバトン枠まで厳密に差別化する必要はないかもですが ドロンジョを期待してクスネを進化させたらボヤッキーになり、そっと旅パから外したのは私だけではないはず。 実際使ってると昔使ってたテッカニンバトンを思い出しつつ 「なんで自分はこんなに苦労して積んでるんだろ……」と思えてしまいます。 一応テッカニンはわるだくみを覚えないという差がある他、何をしてくるかバレバレなテッカニンと異なり、【マイナー故に何をしてくるか分からない】という点も一応の強みとなっています(実際なっているかは微妙なところですが)。 蝶舞バトンバタフリーとの差別化はそれこそつめとぎぐらいしか出来ないので、やはり採用理由は愛になってしまいます。 本文中でも書いてある通り、自分ではこのぐらいの活用が限界でした。 新しい調整を思いついたら色々試してみたいと思っていますが。 フワライドはわるだくみもつめとぎも覚えないので、同じかるわざバトンするにしても、たくわえるやめいそうをバトンするという別の使い方になると思います。 で言われている通り、フワライドとはバトンできる技に違いがあり、また耐久指数で少々水をあけられているとはいえタイプも異なるのでフワライドとの差別化は考慮していません。 うぃん様、解説ありがとうございます。 バトン型全般に言えることですが任意のエースポケモンに繋いで問題ありません。 一応相性補完などを考えた場合、ゴースト・毒・フェアリー辺りとの相性が良いです。 スナネコ姉貴様、コメントありがとうございます。 種族値の都合上どうしても限界があるポケモンですが、使い方次第では面白い動きをしてくれますね。 はりこみの解禁が楽しみなところです。

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