モニカイベントが開催! BanG Dream! (バンドリ)のスマホアプリゲーム「バンドリ!ガールズバンドパーティ!(ガルパ)」の協力ライブにおける楽曲のスコア効率、時間効率を一覧でご紹介しています。 効率が良い楽曲の詳細も別途細かく掲載していますので、協力ライブを遊ぶ際にぜひお役立てください! 楽曲関連リンク 目次• 〜協力ライブの効率曲〜• 〜フリーライブの効率曲〜• 楽曲効率データの基本情報 データは基本的にEXPERTの情報となります。 ただし協力らいぶにおいて上位の楽曲に関してはHARDのデータも掲載しています。 887 小数第4位を四捨五入 楽曲時間について 最初のノーツから最後のノーツまでの時間を計測しています。 スキルノーツについて スキルの補正がかかっているノーツを便宜上スキルノーツと呼んでいます。 1ノーツに2つのスキル効果が重複した場合はノーツ数2でカウントしています。 難易度係数について 1ノーツあたりの獲得スコアには、楽曲の難度に応じた係数が影響します。 本記事の楽曲ごとの効率は、全てPERFECTを前提としていますので、1ノーツあたりの獲得スコアの計算の際には1. 1を掛け合わせています。 0アップデートにより、PERFECTでより好スコアを取れるように、逆にGREAT以下だと以前よりもスコアが下がるように係数が修正されました。 判定 係数 修正前 修正後 PERFECT 1. 0 1. 1 GREAT 0. 9 0. 8 GOOD 0. 8 0. 5 BAD 0 0 MISS 0 0 効率が良く周回おすすめの楽曲 協力ライブ 効率の良さはもちろんですが、ほどほどの難易度で、比較的高スコアを狙いやすい楽曲をピックアップしました。 ただし上位の効率曲になればなるほど、譜面に若干クセのあるものが多く、得意不得意が非常に分かれやすい楽曲が多いのが特徴です。 安定して高スコアを狙いたい方は、難易度25の楽曲を投げてマッチングしたユーザーも無理なくプレイできるようにするなど、工夫をすると良いでしょう。 185 26 1:28 561 7. 082 25 1:26 622 7. 061 26 1:31 695 6. 929 25 1:33 606 6. 927 26 1:30 709 6. 916 26 1:27 589 6. 915 25 1:29 612 6. 891 26 1:32 709 6. 888 25 1:41 575 6. 887 25 1:28 544 6. 886 26 1:38 646 6. 886 同じ曲の連投は要注意! やはり協力ライブで高スコアを狙いたい!と思い、効率の良い曲ばかりを投げてしまうと、効率狙いで協力ライブに入っていない方に 故意的に切断される可能性が非常に高くなります。 特に「」は現在の最高効率曲ですが、 故意的に切断やライブ自体を放置されてしまうことが多い代表曲です。 理由としては とても癖のある譜面で苦手な方もかなり多い点や この楽曲を選曲する方が多く効率目的ではないプレイヤーにとっては迷惑に感じてしまうこともあるからです。 結果的にスコアがあまり伸びなくなる可能性があるので、この楽曲は特に野良でプレイする場合の連投選曲はおすすめできません。 野良の場合は優しめの効率曲の選曲をしよう! 野良でスムーズに高スコアを狙いたい場合は「」や「」、「」は譜面が効率曲に比べても比較的に優しい+演奏時間が短いためオススメです。 同じ考えの人で固まって楽曲固定周回もアリ もし1つの曲を固定にして協力ライブを行いたい場合はツイッターで募集したり、下記リンクの掲示板などを活用して 同じような考えの方が集まって楽曲固定周回するのがおすすめです。 特にイベント期間中で上位を狙っている方は、5人集めて効率曲の楽曲固定周回を組むことでストレスなくポイントを稼ぎながら周回できます。 効率は良いけれど・・・ 協力ライブ 数字上での効率は良いものの、楽曲難易度が非常に高く、リアルのスタミナがかなり削られてしまう楽曲です。 自分がしっかりとスコアを出せたとしても、協力ライブでマッチングした面子によっては高スコアランクを逃すケースもあるので、周回するのであれば固定で回ることをおすすめします。 101 27 1:31 805 7. 017 29 1:36 895 6. 913 27 1:38 698 6. 916 29 1:36 935 6. 906 27 1:32 782 6. そのため、5人で行う協力ライブと1人で行うフリーライブでは効率が 全く変わってきます。 特に対バンイベントの場合 は 協力ライブ一覧ではなく こちらを参考にしてください。 以下の書き込みを禁止とし、場合によってはコメント削除や書き込み制限を行う可能性がございます。 あらかじめご了承ください。 ・公序良俗に反する投稿 ・スパムなど、記事内容と関係のない投稿 ・誰かになりすます行為 ・個人情報の投稿や、他者のプライバシーを侵害する投稿 ・一度削除された投稿を再び投稿すること ・外部サイトへの誘導や宣伝 ・アカウントの売買など金銭が絡む内容の投稿 ・各ゲームのネタバレを含む内容の投稿 ・その他、管理者が不適切と判断した投稿 コメントの削除につきましては下記フォームより申請をいただけますでしょうか。 ご了承ください。 また、過度な利用規約の違反や、弊社に損害の及ぶ内容の書き込みがあった場合は、法的措置をとらせていただく場合もございますので、あらかじめご理解くださいませ。 メールアドレスが公開されることはありません。 コメント 名前• 匿名 さん 「ここ鵜呑みにしたのか野良で天下統一 A to Z持ってくる奴本当やめてくれないかな。 クリア出来る奴で固まってればともかくそうでなければかえってスコア下がるし地雷にも程があるんだけど。 」どうゆう意味が分からないのでお説教行きにする。 匿名さん 「迷惑地雷切断厨の臭いがするのは気のせいなのか?」そうかも知れないが、君の意味は分かるが詳しく教えて頂きたいので、お願いする。 匿名 「実際一番効率良くスコア出るんだからしゃーない そもそもクリアできない奴がいるような低いルームでやってるお前が悪い」 その言葉ムカつくほどイライラするので、バンドリ運営妨害した容疑で逮捕状が出ている。 詳しい話は夏空野々香警察署内で伺いたい。
次のフリーライブで記録された楽曲のハイスコアから算出される数値。 協力ライブやチャレンジライブでの成績は、反映されないので注意。 各バンド楽曲の 上位3曲のハイスコアレーティングの合計が、バンドごとのハイスコアレーティングとなる。 つまり、すべての曲をプレイする必要はない。 高い数値を出しやすい楽曲を選んでプレイするのが、ハイスコアレーティングを上げる近道である。 自分のプロフィール画面に進み、右矢印をタップすると、ハイスコアレーティングの数値が表示される。 その横にある【!】のボタンをタップすると、より詳細な情報をみることができる。 目指す数値は各バンド1125 メンバーのピンズはそれぞれ5個まで獲得できるが、5個目のピンズを入手するにはハイスコアレーティングの合計を 1125以上にしなければいけない。 先ほど紹介した通り、ハイスコアレーティングは3曲のレーティングの合計であるため、3曲の平均が375を突破しなければいけない計算となる。 375のハイスコアレーティングを獲得するには楽曲プレイ時のスコアが187万程度を獲得する必要があり、生半可な編成では到底到達できない領域となっている。 毎回イベントに参加してモナカなどのアイテムを確保し、無料スターを集めてガチャを回してキャラクターを増やしていくようなコツコツプレイが重要になってくる。 ハイスコアレーティングを上げるためには、編成を見直したり、プレイする楽曲をしっかり選ぶことが重要だ。 総合力の高い編成にする 筆者の編成 ハイスコアレーティングで高い数値を出すには、楽曲をプレイしたときのスコアを大きくする必要がある。 メンバーを見直し、 総合力の高い編成を用意することが大事だ。 また、そのためにはキャラクターのレベルを上げることはもちろん、エリアアイテムを強化したりといった作業も避けられなくなってくる。 また、総合力だけでなくキャラクターのスキルも重要だ。 編成するメンバーのスキルは、基本的に「スコアアップ」系のスキル持ちで固めるべき。 特に、 スコア100%UP以上を複数用意する必要があるだろう。 ぶっちゃけ、ハイスコアレーティングで1125を目指す 最大の壁は、強力なキャラクターを確保し、エリアアイテムのレベルをあげることである。 その条件さえクリアできれば、難易度25~26の曲をフルコンできる程度の実力で1125は到達できるだろう。 メンバーの編成順も意外と重要 楽曲プレイ中にスキルが発動するとき、編成しているキャラクターの左から順に発動していく。 リーダーのスキルは2回発動するため、もっともスコアアップ倍率の高いキャラクターをリーダーに据えよう。 また、ガルパはコンボがつながるほど獲得スコアが伸びていく計算式が用いられている。 そのためフルコンボが取れるのであれば、序盤より後半のノーツのほうが獲得スコアが大きくなるため、スコアアップ倍率の高いキャラクターを後半に置いたほうが最終スコアが大きくなりやすい。 高難易度よりフルコンボが取れる曲 楽曲をプレイしたときのスコアを大きくするには、当然ながらミスの少ないプレイングが必要だ。 先ほども紹介したが、ガルパはコンボが繋がるほどスコアが伸びやすくなっていく計算式が用いられている。 また、キャラクターのスキルによってはPerfectだけスコアがアップしたり、Greatを出すと倍率が下がったりするものがある。 高難易度の曲に挑むとそれらのキャラクターのスキルを活かせなくなり、スコアが伸びないことも少なくない。 そのため、高難易度の曲を瀕死でクリアするよりも、フルコンボが取れる曲のほうがハイスコアレーティングが伸びやすい。 なので、フルコンボやAPを狙っていける楽曲からプレイしていくといいだろう。 レーティング上位曲をプレイする ハイスコアレーティングは、プレイする楽曲の難易度が高いほど数値が高くなるわけではない。 もちろん難易度が高いほうがハイスコアレーティングも高くなる傾向はあるが、実際はプレイしてみないと高レーティングが獲得できる曲なのかどうかはわからないのだ。 高難易度だけどレーティングはそんな高くないとか、低難易度だけど高レーティングが獲得できる楽曲も普通に存在している。 ハイスコアレーティングを上げることだけ考えるのであれば、 高レーティング狙える楽曲を中心にプレイするだけでいいだろう。 各バンドごとのレーティング上位曲 ここでは、バンドごとのレーティング上位曲を紹介。 表の「ハイスコアレーティング」の欄は、先ほど上で紹介したハッピーロゼリア編成で獲得した数値である。 より強力な編成を組むことができれば、表に記載しているより大きい数値を出すことは可能。 表の上に表示されている曲ほど、高レーティングを獲得しやすい曲だととらえてほしい。 白字はオリジナル曲• 黄色はカバー曲 を表している。 データは随時追加していきます artwork 曲名 難易度 Lv レーティング フルコン カテゴリ B. Wink! Journey! じゃない!!
次の【重要】GPについて 本作は、アーケード音楽ゲーム初採用となる「GP」システムが用いられている。 オンゲキにおいては プレイ権利ではなく「有料通貨を購入する」システムであり、単なるクレジットとは考え方が異なるので注意。 GPが余っていても1曲終了する度にゲーム終了するか確認される。 ゲーム終了時、余ったGPは「マニー」に変換される。 キャラクター上昇に大量なマニーが必要だが、プレイ後はジュエルももらえるため、GPは使い切ることが望ましい。 なお、一般的にコンティニューと呼ばれる画面はGP購入画面であり、通常のコンティニューは単なるゲーム終了選択画面である。 ゲームの流れ• 着席後、Aimeをタッチする。 ゲストプレイはボタンを押すと出来るが非推奨。 Aimeのデータが良ければ「はい」を選択。 2回目以降では、100円玉 or 電子マネーでGPを購入する。 電子マネーの場合は、購入GP決定の瞬間反応するようになるので、置きっぱなし厳禁。 チャプターを選択。 選曲画面で、対戦相手と曲を選択する。 PLUS以降、この段階でやめたい場合は「L-menu」ボタンを長押ししゲーム終了画面を呼び出す。 ゲーム終了を選択した場合は10. 詳細設定画面に移る。 ここでデッキ選択・編集、店内マッチング設定、プレイ設定等を変更する。 「バトルスタート!」を選択で、プレイが開始される。 この時点で残りGPが40未満の場合はプレイが開始されずにGP購入画面へ移動。 購入すればプレイ開始。 購入しない場合は下記の10. へ飛ぶ。 リザルト画面表示後、コンティニュー画面へ。 「続ける」を選んだ場合は4. へ戻る。 ゲームを終了したい場合は、コンティニュー画面で「ゲーム終了」を選択。 最終処理が行われ、コレクション画面に移行する。 もう一度ゲーム終了を選択し、ゲーム終了が確認できてから席を離れる。 ボタン 赤・緑・青• TAP• 最も基本的なノーツ。 赤、 緑、 青の3色が存在する。 判定ラインに重なったタイミングで同じ色のボタンを押す。 同じ色であれば、左右どちらのボタンを押しても良い。 2つ同色が同時出現した場合、左右両方のボタンを同時に押さなければならない。 HOLD• TAPの後にある帯。 通り過ぎるまで押し続ける。 左右に曲がるのは演出であり、フィールド内に入っていれば移動する必要はない。 始点はTAP判定。 そのためスコア等はTAPに準ずる。 HOLD判定位置はHOLDの始点とBPMに依存し、BPMが早いほどすぐに次の判定が来る。 HOLDではHOLDの始点を押すタイミング及び判定・途中の押し忘れ及び判定に関わらず判定位置でスコアの加算等の処理が入る。 始点以外のHOLD判定中は、同色同時出現であっても、どちらか片方を押していれば良い。 ラインの終点でボタンを離さなくてもよい。 レバー• FLICK• 黄色い矢印型のノーツ。 判定ラインに重なったタイミングで、矢印の方向に勢いよくレバーを倒す。 あまり勢いは付けなくて良いが、かと言ってゆっくりすぎると判定されない(MISS判定になる)。 BELL• 中に音符の描かれた黄色い弾。 レバーで移動し、メインキャラクターに触れさせることで、LIFEの回復が出来る。 完璧にキャラに触れさせる必要はなく、近くにいると自然と回収するがその範囲は決して広くはない。 シューティングゲームにおけるスコアアイテム的な物と思うと分かりやすい。 テクニカルスコアに影響するので、なるべく回収すること。 全てのBELLを回収するとFULL BELLとなる。 敵の攻撃(弾型)• 被弾判定は座標線 センターの黄色の線、オプションでOFF可能 と判定ラインの接点のみ、キャラクターが敵弾に触れても被弾判定にならない。 通常は赤い弾。 被弾判定は真ん中の一点のみ。 触れるとダメージを受け、LIFEが属性問わず18%減少する。 SUMMER PLUSより、矢印 三角 型と柱型敵弾が追加。 通常敵弾と同じ、被弾判定は真ん中の一点のみ。 受けるダメージは18%。 左右に移動したり、他のノーツとは違うスピードで飛んでくることもある。 LIFEがゼロになった瞬間強制終了となるため、なるべくレバーで避けること。 一部の譜面において、約2倍近くの大きさの紫弾 強化弾 が確認されている。 受けるダメージも2倍(36%)になるが、被弾判定は変わらず真ん中の一点のみ。 敵の攻撃(レーザー型)• MASTER以上の一部譜面 大抵は のみ出現。 まともに当たると大ダメージを受ける。 受けるダメージは赤い弾の2倍(36%)になる。 色は赤紫固定。 被弾判定はビーム全体。 通常のレーザー、極太レーザーが確認されている。 受けるダメージは通常のレーザーと同じ36%。 発射予告として黄色い網が出現するため、その中に入らないこと。 予告の範囲よりも広い可能性もあるので ビームが僅かに拡大 、できるだけ離れよう。 被弾判定も同じ座標線と判定ラインの接点なので、レーザーとレーザーの間でも避けられる。 弾かレーザー問わず、敵の攻撃を受けると僅かな無敵時間がある。 これを機に弾幕を突破することは可能。 SIDE• レーンの両端に登場するノーツ。 青紫と 赤紫の2色がある。 こちらも色は変更可能。 判定ラインに重なったタイミングで横にある「L-SIDE」「R-SIDE」ボタンを押す。 SIDEそのものにもTAPとHOLDが存在する。 判定についてはボタンのものと同様。 左側は「SIDE-L」ノーツ、右側は「SIDE-R」ノーツと呼ぶ。 ボタンと呼び方が異なるので注意。 このノーツはCR-TAP(CRITICAL-TAP)と呼ばれる。 SIDEやHOLDの始点も同様のエフェクトが存在するが、名称不明。 FLICKの場合、キャラクターに特別な攻撃モーションがある。 フィールド 本作は、キャラクターが有効フィールド上に留まらなければならない。 有効フィールドは黒い領域を指す。 無効フィールドは白い領域となっている。 有効フィールドから外れた場合、全てのノーツが黒色となり、BELL以外は強制的にMISS判定 後述 となる。 逆に言えばそれ以外デメリットはない。 何もノーツが来ていなければ、デメリットなしとなる。 また、有効フィールドの端に黒い帯が付いている場合、その間は帯から出ようとしても自動的に帯に沿うようになる。 主に狭いエリアでFLICKをとらせる時や、両手がふさがっている時に登場する。 レバーを帯より外に置いておくと帯が無くなった時にキャラが瞬間移動するが、その動きでFLICKを取ることはできない。 余談だが、外から入ることは普通に可能。 強敵・激強表示 選曲画面から詳細設定画面に遷移したとき、対戦相手のレベルの右隣に強敵または激強と表示されてナビゲーターから警告が入ることがある。 これは現在選択しているデッキでは対戦相手の撃破が難しいことを表しており、たとえテクニカルスコアが理論値 1010000点 でも楽曲のクリアができない可能性がある。 この表示が出たら、対戦相手と相性の良い属性のデッキに変える、より攻撃力が高くなるようにカードを変更するなどするとクリアしやすくなる。 これらの表示が出ていてもスキルによる攻撃力上昇が大きければクリアできる可能性がある。 これらの表示が出る基準は以下に示す通り。 デッキの各カードの攻撃力にを乗じた値の3枚分の和をSで表す。 の2倍の値をTで表す。 感覚的にはテクニカルスコアが理論値のもとで、デッキのカードがすべてスキルなしでクリアできなければ強敵、デッキのカードのスキルがすべて ボス アタック10でもクリアできなければ このとき1. 逆に言えば、スキルがボスアタック10より十分強いかつ精度が十分出せるなら強敵表示でもクリアできる。 オーバーダメージ 対戦相手のライフがゼロとなった以降の攻撃はオーバーダメージとして算出される。 オーバーダメージは難易度を下げてもクリアの最低限攻撃力は変わらないが、テクニカルスコアが理論値に近いほど与えるダメージも高くなるため、クリアする場合は出来ない難易度をプレイするよりも確実に出来る難易度をプレイした方がダメージを与えやすくなる為に倒しやすくなる。 オーバーダメージ ランク 500. オーバーダメージによりランクが決定され、バトルスコアはバトルポイント BP に影響を与える。 バトルスコアは対戦相手のレベルと自分の各カードの攻撃力と難易度によって左右されるのであり、楽曲のレベルによって大幅に増減するものではない。 難易度の違いにより補正がかかり、高難易度の譜面ほどバトルスコアが高くなる。 詳しくはを参照。 EXPERTから難易度が一つ上がると、同じテクニカルスコアであれば敵レベルが10ほど上がったことと同じことになる。 理論値は1,010,000点で、ノーツで950,000点分、BELLの回収率に応じて60,000点分が割り振られている。 ~ A ノーツの判定数やBELLの取得個数に応じ、下記の評価が存在する。 なお、これらの評価を得てもボーナスは特にない。 (選曲画面やリザルトでマークが付くくらい) 評価 内容 FULL BELL BELLを全て取得した場合。 下2つのどちらかを同時に達成した場合重複する。 BELL以外が全てMISS判定だった場合でも、BELLが全取得状態であれば取得可能。 DAMAGEは無関係。 FULL COMBO BELL以外の全てを、HIT判定以上で処理した場合。 ALL BREAK BELL以外の全て、BREAK判定以上で処理した場合。 勝利ボーナス 楽曲のプレイ終了後、撃破数に応じてジュエルかマニーの勝利ボーナスが得られる。 また、得られるジュエルの種類は選曲には関わらず、選択したチャプターによって決まる。 撃破数が増えるタイミングで、ジュエルかマニーのドロップが発生する。 前半の オンゲキネコ1体目と後半のボスの撃破時はジュエルとマニーの両方が確定でドロップする。 ジュエルのドロップ数はそのまま獲得数であるが、マニーのドロップ数は実際に獲得する量ではない。 マニー1ドロップ当たりの獲得量は、対戦相手のレベル・譜面定数の整数値(端数切捨て)と、ドロップのタイミングに依存している。 特に、• 各譜面で、 オンゲキネコ1体目と2体目、 オンゲキネコ3体目と対戦相手の撃破時のマニー1ドロップ当たりの獲得量はそれぞれ同じ。 各譜面で、 オンゲキネコ2体目からは、 オンゲキネコ撃破時のマニー1ドロップ当たりの獲得量は約2倍ずつ増加する。 ただし、ドロップのタイミングが重複した場合は、重複の最初以外のタイミングのドロップは無視され、その分最初のドロップが重複分倍になって得られる。 総ノーツ数 一曲を通しての全ノーツの数• 補正総ノーツ数 各ノーツにノーツ種類別補正で重み付けした総和• ノーツ種類別補正 種類 補正 TAP 1. 0 SIDE 2. 0 FLICK 5. 0 HOLD 0. 5 SIDE-HOLD 1. 0 各ノーツについて、曲開始からボス登場直前に存在するノーツを前半ノーツ、ボス登場と同時かそれ以降に存在するノーツを後半ノーツと定め、それに応じて前半ノーツ数、後半ノーツ数、補正前半ノーツ数、補正後半ノーツ数をそれぞれ定める。 ボスライフ係数 対戦相手のレベルのみに依存し、対戦相手や オンゲキネコのライフに関わる係数 対戦相手のレベル ボスライフ係数 1 65 2以上10未満 70. 5+4. バトルスコア係数(BS係数) 対戦相手のレベルと譜面の難易度のみに依存し、バトルスコアに関わる係数• 難易度補正 難易度 補正 BASIC 1. 0 ADVANCED 1. 05 EXPERT 1. 15 MASTER 1. 2 LUNATIC 1. 25 上の係数等を用いて各種値が計算できる。 対戦相手のライフ パーセント表示は オンゲキネコと同様。 ただしリザルト画面ではいずれも小数第3位以下切り捨て。 オーバーダメージ 与ダメージについては後に示す。 小数点以下は最後に切り上げ。 一曲を通しての値は端数処理後の値の総ノーツとカード3枚の総和で求まる。 属性補正 属性 補正 有利 1. 1 普通 1. 0 不利 0. 判定による補正 判定 補正 CRITICAL BREAK 1. 0 BREAK 0. 9 HIT 0. 2 MISS 0. 0 カードの成長 成長にはカードをデッキに追加した状態で楽曲をプレイするか、「マニー」、「強化アイテム SUMMERより 」を用いる。 ただし、ALLという全属性対応の強化アイテムもある。 レベル上限は以下の通り。 最大上限はLv. なおNカードは限界突破が最大10回可能となっている(最大Lv. 100)が、限界突破のために、各キャラクターのを上げなければならない。 レベル上限 状態 条件 Lv. 枚数に限りがある。 各レベルの上昇に必要な経験値は現在判明しているもので以下の通り。 太字強調しているが、Lv. 40以上ではなくLv. 39以上という中途半端な設定も存在する。 Lv 必要経験値 Lv. 1以上Lv. 20未満 1 Lv. 20以上Lv. 39未満 2 Lv. 39以上Lv. 50未満 3 Lv. 50以上Lv. 60未満 4 Lv. 60以上Lv. 70未満 5 Lv. 70以上Lv. 75未満 6 Lv. 75以上Lv. 80未満 7 Lv. 80以上Lv. 85未満 8 Lv. 85以上Lv. 90未満 9 Lv. 90以上Lv. 95未満 10 Lv. 95以上Lv. 100未満 12 解花時における各最大レベルの攻撃力はを参照 キャラクターとのコミュニケーション・ オンゲキのカードで使える各オリジナルキャラには""という値があり、楽曲プレイ後に微量上昇する他、コミュニケーションを取ることで大幅に上昇する。 やそれに付随する特典について、詳しくは該当ページを参照。 「コミュニケーション」を行う画面には、チャプター選択画面 or 楽曲最終確認画面からL-menuボタンで入ることが出来る。 選曲画面ではゲーム終了に割り振られているため、入ることはできない。 コミュニケーション画面では下記機能が使用可能。 プレゼント• ナビボイス変更• ナビボイスとは、ログイン時のGP購入、コンティニュー確認以外に喋っている声のこと。 デフォルトは星咲 あかり。 プロフィール表示(情報はLv. に合わせて解放)• SDモデルの表示とアニメーション• 解放したプロフィールのボイス再生 ジュエル 本作におけるメインのゲーム内通貨の一つ。 楽曲解禁、カード入手、限界突破、称号やネームプレートの購入に用いる。 楽曲のプレイによる入手方法は以下の通り。 方法 ジュエル チャプター別 プレイして敵を撃破 撃破数に応じてランダム 参照 DRAWまたはLOSEでボスを倒せなかった場合は手に入らない プレイで最後まで完走 2個(+マイリスト内の曲をプレイすれば更に2個ボーナス ) ダメージを受けすぎて負けた、オプション設定のバトル中断で規定スコアを下回った場合は手に入らない プレイボーナス LOSE時のみ 1個手に入る。 マッチングボーナス マッチング人数1人につき1個。 最大の4人協力なら3個もらえる オールマイティジュエル 旧章チャプター にて、専用チャプタージュエルの代用として使用できる。 イベントチャプターではいかなる方法でも使用不可。 オンゲキ PLUS以前では最新章でも使用可能だったが、エンドチャプターが統合された影響でSUMMERより変更されている。 入手方法は下記の通り。 なお毎週ログインボーナスは オンゲキ PLUSより、チケットへと変更された。 方法 オールマイティジュエル ガチャプリントでカードを引く 1枚につき1個 カードを引いた後、印刷しない 1枚につき4個 毎週ログインボーナス リセットは木曜日 15個 ゲキ!チュウマイ-NET スタンダードコースに加入 45個 初回のみ ゲキ!チュウマイ-NET オンゲキプレミアムコースに加入 30個 初回のみ スタンダードコースと重複受取可 ゲキ!チュウマイ-NET 継続加入特典 月1回 オンゲキ-NETでの受け取り操作必須 30個 ジュエルの使い道• 楽曲解禁 その楽曲が遊べるチャプターにて、更にロックが掛かっている場合に用いる。 楽曲解禁は一度行えば他の難易度でもジュエルが要求されることはない。 消費ジュエルは、チャプターが進行するほど・右に行くほど上昇する。 (詳細は各 楽曲一覧を参照)• レアリティが複数ある場合はレアリティが低い順に、同じレアリティがある場合は消費ジュエルが少ない順に購入することで、 レアリティが高いカードを購入できるようになる。 購入には各チャプターのジュエルが必要であり、オールマイティジュエルはオリジナルチャプター1章と2章でのみ使える。 消費ジュエルは購入するカードやチャプターの状況によりカード毎に異なる。 また、カードの星の数にもよるため、ログインボーナスなどで購入したいカード手に入れた場合でも消費ジュエルは増える。 カードの購入に必要なジュエルの詳細は以下の表の通り。 入手方法はいくつか存在するが、常時入手分は最新章チャプター でのみ購入可能。 レアリティは完全に合致する必要がある。 課題ゲージを一定数まで蓄積させることにより、マイリストに常駐する。 楽曲によっては、更にジュエルが必要となっている。 課題ゲージ• 課題楽曲を選択すると右側に表示されるゲージ。 課題ゲージ蓄積方法• 対戦相手のLIFEを減少させる• オーバーダメージを与える• 蓄積には完走が必須であり、途中終了した場合はいくらダメージを与えても蓄積されない オーバーダメージ 500. 選出方法は、最初に全曲のトップ3が対象となり、次にその対象となった曲を除いた各属性のトップ3が対象となる。 その為バトルランクを上げていくには、各属性を強くする必要がある。 Aimeと結びついていないため、他人に貸すことが可能。 入手していない人が使用した場合、強制的にレベル10の性能しか発揮できない。 データ上入手済みであれば、誰が印刷したカードであっても使用できる。 詳しくは参照。 印刷することでカードレベルの上限が開放される(解花)。 解花によって、上限レベルが40上昇する。 解花しても毎回カードをセットする必要はない。 あくまで自分のAimeで印刷した場合に解花される。 他人が印刷したカードを筐体に挿入しても解花されることはない。 ガチャプリントであれば、ガチャ限定カードが入手できる。 デッキを構築していなくても、カードをセットした時点で一時的にそのカードに上書きできる。 カードプリント 使い方:• オンゲキを1度でもプレイしたAimeを用意する。 画面に触れ、「」を選択してからAimeをタッチする。 「カードをプリントする」を選択。 100円玉を投入するか、電子マネーで支払う。 この時点ではクレジットを消費しない。 獲得したカードが表示されるため、画面に触れて選択する。 選択肢が出るため、「はい」を選択。 これでクレジットを消費する。 カスタマイズを行う。 なお、初回印刷時はホログラム印刷を行うか否かのみ。 ホログラム印刷を行う場合は、カスタマイズ終了後追加でクレジットを支払う(100円投入 or 電子マネー)。 印刷完了を待つ(最長60秒)。 待っている間、クレジットを追加投入し他のカードを印刷する・ガチャプリントを行うことも出来る。 ガチャプリントと合算で12枚引く・印刷するか、ゲーム終了をタッチし、「はい」を選択することで終了する。 ガチャプリント 使い方:• オンゲキを1度でもプレイしたAimeを用意する。 画面に触れ、「」を選択してからAimeをタッチする。 「ガチャプリント」を選択。 「第1章ガチャ」or 「」 or その他ガチャプリントを選択し、1連、5連、11連を選択。 ならばチケットを消費する。 基本的に1連以外選択不可。 それ以外は指示されたクレジット数分100円玉を投入するか、電子マネーで支払う。 電子マネーは100円玉と併用可能。 支払った分だけ「オールマイティジュエル」が入手出来る。 演出へ突入。 はその場での印刷不可能であるため、12. それ以外は印刷したいカードを選択する。 これには追加料金不要。 選ばなかったキャラクターであっても解花扱いとなる。 印刷物がある場合、カスタマイズを行う。 ガチャプリントであっても、初回印刷時はホログラム印刷を行うか否かのみ。 ホログラム印刷を行う場合は、カスタマイズ終了後追加でクレジットを支払う(100円投入 or 電子マネー)。 この間、クレジットを追加投入し他のカードを印刷する・ガチャプリントを行うことが出来る。 カードプリントと合算で12枚引く・印刷するか、ゲーム終了をタッチし、「はい」を選択することで終了する。 以外の料金表 回数 金額 効果 1連 100円 特になし 5連 500円 初回のみ1枚SR以上確定 2回目からは特になし 11連 1000円 1枚SR以上確定 SSR確定書を用いると1枚SSR確定 SR以上確定の枠がSSR確定枠となる このガチャプリントで引いたカードは全て解花、又は条件を充たしていると超解花になる。 引いたカードが限界突破を終わっている場合は、以下のように自動でマニーに変換される。 変換をされた場合でも印刷やエコボーナスに関しては変わらず、あくまでも限界突破の代わりとしてマニーが手に入る。 マニー R 290 SR 580 SSR 5800 利用権 月額制で、プレイ回数による還元等は存在しない。 「スタンダードコース」と「 オンゲキプレミアムコース」が用意されている。 オンゲキプレミアムコースの加入には、スタンダードコース加入が必須となっている。 オンゲキプレミアムコースによる、「デッキ数倍増」のみがゲーム内へ大きな影響を与える。 それ以外は特に大きい影響を与えない(ゲーム内で行える・入手できる・閲覧できる・出来なくても不都合がない)。 CHUNITHM分の加入特典も追加され、CHUNITHM-NETと利用権が共用となっている。 ここでは、以降の記述も「スタンダードコース」と略する。 利用権の購入方法 大きく2つに分けられる。 クレジットカード• 本人認証サービス 3Dセキュア の登録必須。 大手携帯キャリア会社・大手サブブランドとの合算支払• NTTドコモはスマートフォンからの申込みのみ。 細かいことを閲覧しようとするとスタンダードコース必須となる。 ログインボーナスシート• ミッション表示• 第1章・第2章分類 オンゲキ-NET継続加入特典受け取り機能もなし。 また、レーティング・BP対象曲も「もう少しでレーティング対象」などの表示機能がなかった。 プレイヤーデータ詳細閲覧画面• 選択キャラクター、コメント、マニー数やプレイ曲数表示画面のこと。 チャプター進行状況• カード一覧• ランキングの内、"全国"ランキング閲覧• また、「」は過去の情報を閲覧できなかった。 指定のチャプターにて楽曲をプレイすることでポイントを入手することができ、そのポイントに応じて報酬を獲得できる。 大方と同一だが、下記の点が異なる。 単位が"mp"• 報酬は同一ではなく、ミッションごとに異なる• いわゆる"カードボーナス"は非常に限られたものだけ、存在しないミッションもある• ランキング報酬は存在しない• 完走ボーナスが50から75に増加され、スコアボーナスの計算式が変わっている• スコアボーナスはテクニカルスコアの比率が大きくなっている 完走ボーナスは75mp、スコアボーナスは下の式で算出される。 カードボーナスや報酬はその都度掲載。 最近の更新 2時間まえ• コメ 4時間まえ• コメ 5時間まえ• コメ 9時間まえ• 19時間まえ•
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