ポケモン すばやさ 計算。 ポケモン剣盾 すばやさの仕様変更について

レベル50のポケモンのステータス計算(実数値)の知識

ポケモン すばやさ 計算

概要 すばやさはの中でも特殊なものである。 したがって1の違いが攻撃回数を左右してしまうことにもなりかねない。 逆に、すばやさが低いポケモンではすばやさを最遅にしてを狙うという戦略もある。 また、はすばやさに優先するので、すばやさにこだわらず優先度の高いわざを持つという戦略もある。 に当たる確率 のみ やの成功率にも関係する。 1倍 おくびょう・せっかち・ようき・むじゃき すばやさが上がりにくいせいかく 0. 9倍 ゆうかん・のんき・れいせい・なまいき 種族値としてのすばやさ 世代別最大値・最小値 最大 最小 ポケモン 値 ポケモン 値 140 15 140 5 スピードフォルム 180 ツボツボ 5 デオキシス スピードフォルム 180 ツボツボ 5 デオキシス スピードフォルム 180 ツボツボ ゴンベ 5 デオキシス スピードフォルム 180 ツボツボ ゴンベ 5 デオキシス スピードフォルム 180 ツボツボ ゴンベ 5 タイプ別最大値• 第八世代において、タイプ別ですばやさの種族値が最高のポケモンは次のとおり。 ただし、はノーマルタイプとしている。 また、伝説のポケモンの欄には、メガシンカポケモンを除く。 太字はそのタイプで最も高い値。 努力値としてのすばやさ• 1貰えるのは、、、等、61体• 2貰えるのは、、、等、33体• 3貰えるのは、、、、、、(スカイフォルム)、(スピードフォルム)の7体 上昇方法 戦闘中 ランク補正• どうぐ• 0kg• わざの• その他• 5 努力値• 下降方法 戦闘中 ランク補正• どうぐ• わざの• 池・川の水上 のみ 、沼・水たまり ~ 、・ 第六世代のみ 、では追加効果がすばやさ低下になる。 25 努力値• ・以降 備考• すばやさの値が同じだった場合、どちらかがランダムで先攻になる。 ターン中にすばやさの値を変更した場合、その次のターンからそのすばやさが適用され、そのターンでは変更前のすばやさに従って行動する(まで)。 ターン中にすばやさの値を変更した場合、その中にその素早さが適用される()。 やの効果が発動した場合、素早さに関わらず最も早く行動できる は適用される。 道具や特性などによる補正の掛かった状態で自分と相手が完全に同速、かつ同じ優先度のわざを使った場合、行動順はランダムになる。 特性のポケモンや・を持たせた場合、素早さや状態に関わらず最も遅く行動する 優先度は適用される。 すばやさ種族値が130のポケモンをと呼ぶ。 全ポケモンの種族値平均は66、最終進化形のみに限ると78である。 ではメガシンカした最初のターンはメガシンカ前のすばやさが適用されたが、からは最初のターンでもメガシンカ後のすばやさが適用される。 第六世代ではなどすばやさが変わる特性をメガシンカ前が持っている場合、メガシンカ前の特性込みのすばやさが適用された。 対戦におけるすばやさ 素早さ調整 対人戦においては相手のポケモンよりも早い行動順で動くことが重要になるため、素早さを調整するという育成法が行われることもある。 以下はメジャーな素早さ調整の例で、括弧内は実数値。 最速100族抜き(168) ポケモンの世界においてどの世代でも大抵素早さの種族値100は激戦区であり、如何にこのポケモンを抜くが重要となる。 無振り30族抜き(51) 、などを意識した調整。 最速130族抜き(201) 最速こだわりスカーフ70族が該当。 最速70族抜き(135) 最速の、などを意識した調整。 最遅60族抜かれ(57) のバトルスイッチを意識した調整。 込み最速100族抜き最遅90族抜かれ(84) 特に最遅90族が跋扈するGSダブルで重宝する調整。 そのため、ポケットモンスターシリーズですばやさのランク補正を変化させるわざは移動速度を変化させるわざに変更されている。 では、すばやさはに影響を与え、すばやさが高いほどわざの命中率が上がる。 そのためすばやさの低いストーリー序盤ではわざが当たりにくい。 : 相手よりすばやさが高いほど威力が高くなるわざ•

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【ポケモン金銀】金銀(第二世代)での努力値の仕様と上げ方について【クリスタル】

ポケモン すばやさ 計算

概要 本ツールは「 ポケモン剣盾における素早さ努力値調整を補助するツール」となります。 自ポケモンに調整したいポケモン、相手ポケモンに被調整側のポケモンを入力し、調整内容を選択して実行すると、 どの程度の努力値を振ればそれが実現できるかを計算して出力します。 あくまで、計算してくれるのはどれだけ努力値を振ればよいかだけ。 相手ポケモンの素早さや、計算過程などは出力できません。 いずれはアップデートで対応したいですが・・・ 使い方 まずはへアクセス。 こんな感じの画面が表示されます。 赤枠部分に自身の素早さを調整したいポケモン、青枠の部分に仮想相手ポケモンの情報。 橙の部分にどういった調整をしたいかを選択します。 多分、例を挙げたほうが分かりやすいと思うので、今回以下の例を用意しました。 相手ポケモン(調整相手) ゲンガー 個体値:31 努力値:252 性格:臆病 その他: 麻痺状態 麻痺まきバンギが麻痺込みで最速110族を抜く調整です。 というわけで早速以下赤枠を入力。 相手ポケモンの まひの部分にチェックを入れて計算します 結果は、 素早さ努力値を 68振るとステータス実値が 90になる。 最速110族の麻痺込み素早さは 89なので、麻痺込みで抜くことができる。 といった感じ。 うまく計算できてそうです。 他にも、 スカーフ込み調整や追い風込み調整、抜かれ調整なんかもできるので、色々試してみてください。 他ツールと比較したメリット・デメリット メリット• 単純に「このポケモンを抜くための努力値だけ知りたい!」というときに便利• シンプルなUI• 麻痺込み、追い風込みなどの調整計算ができる デメリット• アウトプットされる情報が少なすぎる• 「最速100族抜き」を調整したいときに、いちいち100族のポケモンを指定して計算する必要がある• 相手ポケモン側の情報も出ないので、検算が必要 ・・・問題が山積みなツールであることはわかっていただけるかと。 注意点 データの管理について ツールのページにも記載しましたが、入力された情報等は私が運用している別サーバにログとして保存されます。 また、そのログを利用して記事を書くこともあるかもしれません。 その点はご了承ください。 もしエラーを吐いて使えなくてもそのところご了承ください。 また、上記した通り 取り合えず利用できる形になったから公開しただけであって、これが完成だとは思っていません。 ので、結構な頻度でメンテナンスモードに入る可能性があります。 利用規約 頑張って書いたからちゃんと読んでね。 今後について 素早さ調整ツールのUIをもうちょい何とかしたいと思っています。 例えば、「最速」みたいなボタンを用意して、押下すると努力値252、性格補正1. 1倍にするとか。 「計算」ボタンを押すと、計算結果の場所に自動スクロールするとか・・・ あとは、本命の耐久調整ツールの開発ですね。 フロント開発はこのツールの開発によってかなり知識を積んだので、あとはどんどん構築していきたいと思います。 まとめ• 素早さ調整ツールが完成しました!(完成したとは言ってない)• 取り合えず公開• 高頻度で止まると思うのでその時は待っててください• トラブル等はこの記事かTwitterに連絡ください!できたらスクショとか欲しい! というわけでお待たせいたしました、ようやく公開です! まだまだ未完成感漂うツールですが、感想などいただけると改善しやすいので、どしどし意見をいただけると幸いです。 おまけ(開発の軌跡).

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すばやさ計算機アドバンス

ポケモン すばやさ 計算

バトルにおいて場に出ているポケモンの 「ステータス」 「命中率・回避率」 「急所率」にはそれぞれ「ランク」というものが設定されています。 このランクはポケモンの技や特性、持ち物と密接に関係しており、その仕組みを知っておくことはバトルをする上で重要になります。 ランク補正の段階 ランクはそれぞれいくつかの段階を持っていて、例えばステータスのランクは下のステータスのランク補正表にあるように「-6」から「6」まで13段階あります。 ポケモンがボールから出てきた直後は全てのランクが「0」に設定されており、このときが通常のステータスとなっています 倍率1。 「命中率のランク」は0以下の値を取り、「回避率のランク」は0以上の値を取ります。 自分のポケモンが使用する技の「技の命中率」のにかかる倍率を決定する 「ランク」は、 「ランク」=「自分のポケモンの命中率のランク」-「相手のポケモンの回避率のランク」 によって決定され、0以下の値を取ります。 これらのランクの値が6以上になったときは「6」、-6以下になったときは「-6」として計算されます。 命中率・回避率のランク補正は、特性や持ち物などによる補正とは独立しています。 例えば、「なみのり」の「技の命中率」は100、「ハイドロポンプ」の「技の命中率」は80です。 「技の命中率」のことを単に「命中率」と呼ぶこともあり、実際の「命中率」と混同してしまいがちです。 第6世代 XY からはランク3になると確定で急所に当たるように仕様変更されました。 技が急所に当たると、相手に与えるダメージが1. 5倍 第5世代以前では2倍 に増えます。 急所率のランク補正は技・特性・持ち物による補正とは独立しておらず、ランク3 第5世代以前ではランク4 以上になった場合は「ランク3」 第5世代以前ではランク4 として計算されます。 【例】 第7世代• ランク補正が行われるときに表示される文章としては下のようなものがあります。 ランクが上がり切ってしまった場合、さらにランクを上げる技などを使っても効果はありません。 ランクが下がり切ってしまった場合も同じです。 居座りを狙うなら前者、交換を促したいなら後者といったところでしょうか。 他の能力のランク補正についても同じようなことが言えます。 技が相手の急所に当たると、自分にとって不利なランク補正は無視され、相手に与えるダメージが1. 5倍 第5世代以前では2倍 となります 例えば、相手の防御のランクが4なら0、自分の攻撃のランクが-2なら0としてダメージ計算されます ランク補正が実際にリセットされる訳ではありません。 ちなみに、「リフレクター」や「ひかりのかべ」の効果も無視されます。 また、特性「スナイパー」持ちなら急所で与えられるダメージが2. 25倍 第5世代以前では3倍 になります。 特性「シェルアーマー」や「カブトアーマー」持ちだと相手の技が自分の急所に当たらなくなります。 「つばめがえし」などの必中技は命中率・回避率のランク補正やその他特性・持ち物による補正の影響を受けません。 ランク補正は「バトンタッチ」で引き継ぐことができます。

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