ストレイフ ジャンプ。 バニホとストレイフの違いを教えてください! あと、やり方もご教授願いたいでござる!!!

【CSGO】KZサーバーの遊び方

ストレイフ ジャンプ

ビデオゲームにおける多様な楽しみの特徴を検討し、その仕組みを探る連載「ゲームプレイの快楽」。 今回は古典FPS「Wolfenstein : Enemy Territory」と「Ingress」をおもな例に取り、「インターフェイスによる身体性の拡張」について語る。 自分の身体が拡張されたかのような感覚 長いこと自動車を運転していると、まるで車体そのものが自分の身体の一部になったかのような錯覚を覚えることがある。 ハンドルやアクセルに触れている私の身体と、車体の境界線がひどく曖昧になり、かき消えていくような感じ。 「足を動かして、アクセルを踏むと、加速する」という認識が、いつのまにか「足を動かして、加速する」という認識にすり代わる。 それはまるで、脳が自動車をあたらしい器官として認識し、使いこなしはじめたかのような感覚である。 そして、それはビデオゲームにも存在する。 PCであればマウスとコンピュータだし、コンシューマ機であれば専用のコントローラーになるだろう。 街のゲームセンターに行けば、このインターフェイスそのものがデザインされた筐体をたくさん見つけることができる。 また、近年のビデオゲーム市場は、既存の枠組みを離れた新しいインターフェイスの提案をさかんに行っているように思われる。 自動車の運転と同じように、インターフェイスを通じたスムーズな操作は、習熟するにつれて、プレイヤーに自分の身体が拡張されたかのような感覚を与えてくれる。 今回は、古典FPS「Wolfenstein : Enemy Territory」と「Ingress」をおもな例にとり、身体性の拡張というビデオゲームの楽しみについて語っていく。 「Wolfenstein : Enemy Territory」 機械が身体の一部になる感覚 「Wolfenstein : Enemy Territory」は、2003年にSplash Damageからリリースされた古典FPSである。 「Team Fortress 2」的なペースの速いタイプのもので、公式戦のルールはキャプチャー・ザ・フラッグ形式だ。 先攻のチームが攻め落とした時間よりも早く攻略できれば後攻のチームの勝ち、攻略できなければ負けとなる。 「カウンターストライク」系統のものと違って、敵を倒すためにはヘッドショットを3発決めなければならず、スムーズなマウスの操作が要求される。 このゲームのテクニックに「ストレイフジャンプ」と呼ばれる移動法がある。 これは、移動キーとジャンプ、そして特殊なマウスの振りによって、プレイヤーの移動速度を大幅に向上させるものである。 攻め落とす時間が早ければ早いほど有利になるルールにおいて、このテクニックはとても重要な要素だ。 私を含めた当時のプレイヤーたちは、この奇妙な移動法をマスターするために日夜練習をかさね、ゲームをはじめたばかりの初心者の数倍の速度で、戦場を駆け回っていた。 「ストレイフ」の参考動画。 坂道を降りる速度の違いに注目してほしい。 この移動法は、プレイヤーに奇妙な没入感を与えるものだった この移動法は、プレイヤーに奇妙な没入感を与えるものだった。 本作は、循環する固定したリスポンタイムを採用していた。 攻め側は20秒に一度、守り側は30秒に一度、復活する瞬間がやってくる。 プレイヤーは復活してから次のリスポンタイムが来るまでの時間をできるだけ有効に活用し、チームで目標を達成する。 つまり、時間はとても大事な要素であって、十秒かかるところを5秒で移動できるプレイヤーは、それだけ多くの仕事をこなすことができるわけだ。 ストレイフジャンプに習熟すると、もはや無意識にこのテクニックを使いこなすことができるため、プレイ中の意識は敵を撃つことや、目標を達成することにばかり集中していた。 しかし、いま思い返してみると、このゲームが私に与えていた楽しみのかなり大きな部分は、このストレイフジャンプというテクニックを含めた、全体的な操作感から来ていたのではないかと思う。 ストレイフジャンプは現実世界ではありえないような動きを可能にするものだ。 というか、このゲームの虚構世界においてさえ、かなり異様な動きだ。 ゲームをデザインした開発者たちにしても、こんな移動法を可能にするようなプレイフィールをはじめから考慮していたかどうか、疑わしいものがある。 その意味で、これはある程度までプレイヤーの創発的なテクニックであるように思われる。 動画を参照すればなんとなくおわかり頂けると思うが、このテクニックを用いたプレイヤーは、いわば坂道を跳ねながら転がっていくボールのように移動する。 この操作方法を言語化することは、ひどく難しい。 WASDがそれぞれ前後左右への移動キーなのだが、たとえば前進のWと左移動のAを同時に入力し、左ななめ前方への移動をはじめると、なぜかほんの一瞬だけ移動速度が上昇する。 このタイミングでジャンプをすることで、慣性の法則のようなものが働き、上昇した速度を空中で保ったまま移動できる。 ここにマウスの振りを組み合わせることで、どういう理屈かはわからないが、ジャンプ中にさらに加速することができる。 このジャンプと加速を坂道で繰り返すと、信じられないほどの加速が生まれる。 文章にしてみればたったこれだけのことを飲み込むのに、一晩中かかった。 そのぶん、どうにか形になったときの喜びはとても大きなものがあった。 それはなんというか、どこかの未開の部族における、大人になるための通過儀礼をうまくやり遂げたような気分だった。 いま、その先輩がどこでなにをしているかは知らないが、彼がうまくやっていてくれればいいと思う。 2008年に行われた世界大会における、日本対ベルギー戦。 ここで日本は敗退し、世界4位に終わった。 とにかく、それから数年後、このテクニックを完全にマスターして使いこなしていたとき、私は異様な快感を覚えていた。 それは、現実とはまったく異なっている物理法則を完全に把握し、電子的に再現された奇妙な人体をコントロールしている、という充足感だった。 この感覚は、習熟するにつれてだんだんと意識しなくなるために、人々の口に上ることはまれだ。 しかし、だれでもFC版「スーパーマリオブラザーズ」の操作性がすばらしいことはわかっている。 それは、そのインターフェイスを簡単に理解することができ、まるでマリオを自分の身体の一部のように操ることができるからだ。 逆に言えば、出来の悪いインターフェイスとは、身体と機械をうまく接続できないものだ。 プレイを続けさえすれば、どれだけ操作性が悪いものであっても最終的には習熟できるはずなのに、その操作性の悪さをあげつらいたくなるのは、出来の悪いインターフェイスが操作の習熟を妨げ、プレイヤーがそのことに激しい不快感を感じるからだ。 たとえていえば、新しい歩行のかたちを実現するために身体に新しく生えてきた足が、頭のてっぺんに一本だけついているようなものだ。 そんなものを使って歩きたいとは誰も思わないし、習熟するにはずいぶんなストレスを感じるだろう。 「Ingress」 まったく制限のないインターフェイス 「Ingress」について考えてみよう。 プレイヤーはスマートフォンの画面に表示された地図を頼りに、地図のなかのポータルにむかって、実際に現実世界のなかを歩き、そこで陣取り合戦を行う。 プレイヤーの位置の特定は、スマートフォンに搭載されているGPSを用いる。 つまり、ゲームのルールを教えてくれるスマートフォンは別として、このゲームのコントローラーは現実世界の私たちの身体そのものである。 はっきり言ってしまうと、「Ingress」で勝者となるのは、現実世界において健脚な人間である。 「Ingress」の地図と現実世界の比較。 つぎのポータルへと移動するためのコントローラーは、現実世界の身体そのものだ。 「ああ、ここでストレイフジャンプができたらな」 もちろん、たくさんのポータルを最短距離で結ぶルートを考える、といったストラテジーゲームのような遊びかたはできる。 しかし、たとえば問題を単純化して、A地点からB地点にあるポータルまで、同じルートをふたりのプレイヤーが歩いたときに勝利するのは、現実世界において足の速いほうだ。 つまり「Ingress」のゲームプレイの根幹部分は、すでに現実世界で行われている陸上競技というゲームを、虚構世界の枠組みに挿入したものにすぎないのだ。 「Ingress」をプレイしながら、夜中に街中をうろついたときのことを思い出す。 私は自分自身の視界が「一人称視点のビデオゲームの視界」であり、スマートフォンに表示された地図が「ステータス」の表示であると信じ込もうとした。 そしてこの態度は、かなりのところまで私に楽しみを与えてくれた。 つまり、「Ingress」のような先進的なARゲームよりも、古典的なUIやデバイスに限られる、いわば制限されたインターフェイスをもつビデオゲームのほうが、身体的な拡張をより強く感じられ、楽しみが大きくなるのである。 先進技術によってビデオゲームの操作感が現実世界の身体性に回帰していくという、近年の現象そのものは非常に興味深いが、ゲームプレイの「楽しみ」は、必ずしも先進技術による「新しさ」と等号で結ばれるわけではないのだ。 ビデオゲームによって獲得する新たな器官 「Wolfenstein : Enemy Territory」にあって「Ingress」にないもの、それは虚構世界へと挿入され、拡張された身体性である。 「Ingress」は、現実世界のわれわれの身体性を、拡張せず、そのまま虚構世界のなかに代入している。 そのために、足の速い者、自転車に乗っている者、小回りのきく自動車を持っている者が勝つ。 対して「Wolfenstein : Enemy Territory」やほかのゲームは、虚構世界における拡張された身体性をプレイヤーに習得させる。 それは、自分の身体がもうひとつ増えたような感覚、新しい足や手が生えたような感覚をプレイヤーに与える。 もしその新しい器官を使って、その世界に影響を与えることができるのだとしたら、こんなに新しく、楽しい体験はない。 これが、人がビデオゲームに取り憑かれる理由のひとつであると私は思う。 以上のことから、私はVRだとか、美しいグラフィックといったものが、それを使いさえすれば何だって新しい体験になるような銀の弾丸ではないと考えている。 そのコンテンツにおいては、あなたの身体も完全に再現されていて、現実とまったく同様にものを掴んだり、投げたり、食べたりすることができる。 さて、あなたはそのコンテンツからどうやって「新しい」楽しみを引き出すことができるか、答えられるだろうか? 私にはできない。 なぜなら、それはわれわれのふだんの生活の、たんなる透写にすぎないからだ。 どんなに新しく、革新的な技術であっても、ゲームデザインがなければ楽しみはない。 技術を応用して、どのような新しい体験をプレイヤーに与えるか。 これが、楽しみを大きく左右する肝心な点なのだ。 ゲームを起動すると、キーボードとマウスとディスプレイは、身体の新たな一部となる。 以上の議論から、「インターフェイスによる身体性の拡張」がゲームプレイの楽しみに必要不可欠なものであると定義し、つぎのように結論したい。 すべてのビデオゲームの操作性は、比喩的に言って、新しい器官を身体に生やすようなものであるべきだ。 そして拡張された身体性は、できるだけスムーズに、快適に使いこなせるようなものであるべきだ。 今、私が期待しているのは、プレイヤーの意識そのものを直截的に電子のなかに投影し、仮想世界の身体に新しい器官を植えつけるようなデバイスの登場である。 自分の肉体の手を動かすのとおなじように空を飛ぶことができるような、そんな虚構世界。 そこでは、もはやインターフェイスという概念は擬似的に消失しているだろう。 ぜひとも体験したいものだが、そのためには、かなり長生きしなければならないだろうか? いや、意外と早くその時は来るだろう、と私は考えている。 フィクションの作り手たちはいつだって、人を楽しませるためならどんなことでもやってきた。 近年のVRデバイスも、それ自体、びっくりするような技術である。 虚構世界のなかに意識を転送する技術くらい、すぐに実現するだろう。 ただし問題は、それを使ってどんな遊びを考えるかなのだ。

次の

EAA!! (移転しました!→ blog.grandprixlegends.com): [MW3] グリッチ(裏技):通常のジャンプよりも飛距離を伸ばし、行けない場所に行ける『ストレイフジャンプ』の方法

ストレイフ ジャンプ

バニホとストレイフが何か分からないだと?けしからん!説明しよう! ストレイフとは横に移動しながらマウスを同じ移動方向に動かして移動スピードを加速させる技術です。 例えば左に移動してる時にマウスを左方向に動かすとそれだけで移動スピードが上がります。 これを空中ですることで大幅に加速することができるのです! 気をつけることはマウスを速く動かしすぎると失速してしまうことです。 バニーホップとはストレイフ等の技術を使って加速しながら移動することの総称です。 着地と同時にジャンプすることと上に書いたストレイフを組み合わせると体感できるほど加速して飛べます。 ジャンプ時と同時にストレイフ、ジャンプした後の空中でもまたストレイフ これを正確なタイミングで繰り返すとめちゃくちゃ速く移動できます。 バニホのやり方はマウスを振りながら同じ方向にAとDを押して着地と同時にジャンプするのを繰り返すだけです。 この動画を見たほうが分かりやすいです。 CSGOはジャンプ等の行動を他のキーにも割り当てられるのでマウスホイールに割り当てるのをオススメします。 普段のジャンプはスペースでやってバニホをしたい時にホイールを使うということができるようになります。 なぜホイールに割り当てるのかというとホイールは回すだけで連打状態になって着地と同時にジャンプできる確率が高くなるからです。

次の

EAA!! (移転しました!→ blog.grandprixlegends.com): [MW3] グリッチ(裏技):通常のジャンプよりも飛距離を伸ばし、行けない場所に行ける『ストレイフジャンプ』の方法

ストレイフ ジャンプ

バニホとストレイフが何か分からないだと?けしからん!説明しよう! ストレイフとは横に移動しながらマウスを同じ移動方向に動かして移動スピードを加速させる技術です。 例えば左に移動してる時にマウスを左方向に動かすとそれだけで移動スピードが上がります。 これを空中ですることで大幅に加速することができるのです! 気をつけることはマウスを速く動かしすぎると失速してしまうことです。 バニーホップとはストレイフ等の技術を使って加速しながら移動することの総称です。 着地と同時にジャンプすることと上に書いたストレイフを組み合わせると体感できるほど加速して飛べます。 ジャンプ時と同時にストレイフ、ジャンプした後の空中でもまたストレイフ これを正確なタイミングで繰り返すとめちゃくちゃ速く移動できます。 バニホのやり方はマウスを振りながら同じ方向にAとDを押して着地と同時にジャンプするのを繰り返すだけです。 この動画を見たほうが分かりやすいです。 CSGOはジャンプ等の行動を他のキーにも割り当てられるのでマウスホイールに割り当てるのをオススメします。 普段のジャンプはスペースでやってバニホをしたい時にホイールを使うということができるようになります。 なぜホイールに割り当てるのかというとホイールは回すだけで連打状態になって着地と同時にジャンプできる確率が高くなるからです。

次の